Decir que The Legend of Zelda estaba viviendo un momento de estancamiento es una afirmación con la que no puedo estar de acuerdo. A nivel personal, creo que es una excusa que empezó a usarse para defender los cambios que vivimos en Breath of the Wild. Hagamos un breve repaso por los diecisiete juegos previos a este.
The Legend of Zelda para NES fue el juego que lo inició todo, por lo que poco podemos decir. No obstante, en la misma consola, con The Adventure con Link ya empezaron a haber cambios, pasando al 2D lateral emulando clásicos como Metroid o Castlevania. Fue en A Link to the Past cuando empezó esa fórmula que hoy conocemos como “Zelda-like”.
Link’s Awakening fue la primera entrega portátil, a pesar de todas las limitaciones de la GameBoy. En Ocarina of Time… Creo que no es necesario explicar nada. Su reinvención de los mundos en 3D de aventuras a día de hoy sigue siendo una influencia para el diseño de nuevos videojuegos.
Majora’s Mask, reutilizando los assets de Ocarina of Time, subo ofrecer una historia completamente nueva y aplicó el uso de máscaras para “ocultar” el sistema de habilidades y darle más originalidad y carisma. Sendos Oracle of Seasons y Oracle of Ages tuvieron juego cruzado, algo que no se repitió en la saga, pero que con el auge de Pokémon era una idea interesante de ofrecer.
Tal vez eso tendría algo de implicación en Four Swords, que junto con Four Swords Adventures y Triforce Heroes lograron ofrecer una experiencia multijugador genial. The Wind Waker presentó el primer mundo propiamente abierto de la saga con su vasto océano, y si bien hoy en día puede ser “aburrido”, en su momento fue muy rompedor.
No tengo pruebas, pero me atrevería a decir que fue el primer videojuego, si no de los primeros, en traer un mar como forma de explorar el mundo. The Minish Cap, para GameBoy Advance, mejoró la jugabilidad del The Legend of Zelda portátil, y nos permitía alternar entre el mundo normal y el mundo mini.
Twilight Princess perfeccionó todo lo que creó Ocarina of Time y, por si fuera poco, incluyó la mecánica de Link lobo. Phantom Hourglass y Spirit Tracks apostaron al máximo por el juego táctil, algo que hoy en día, con los teléfonos móviles, está a la orden del día. No solo innovan, sino que además se adelantan a su tiempo. Leyendas los de Nintendo.
A Link Between Worlds te permitía moverte por las paredes, una idea genial que ofrece infinidad de posibilidad y que es verdaderamente divertida, reinventando un juego que estaba destinado a ser un remake 1:1 de A Link to the Past. Y ahora os estaréis preguntando el por qué he dejado a Skyward Sword para el final, y es que ahora se viene el quid de la cuestión con Breath of the Wild.
Skyward Sword introdujo mecánicas de juego con el Motion Plus de Wii, lo que ofrecía una experiencia mucho más realista que sus predecesores, siendo un juego que, jugablemente, es muy interesante y original para la época. Sin embargo, y sin contar la estupidez de excusa para despotricar de que sus controles son raros, Skyward Sword fue una entrega, cuanto menos, divisoria.
Skyward Sword cuenta con una jugabilidad muy distinta a otro The Legend of Zelda, y eso es tanto un halago como una crítica (constructiva, claro). Por una parte, es cierto que poder mover la espada de Link de forma más precisa ofrece buenos combates en los que usar la cabeza. Al mismo tiempo, la banda sonora es prácticamente TOP 3 bandas sonoras más potentes de la franquicia, y lo mismo ocurre con sus mazmorras y mayoría de jefes, con gran nivel de detalle y siendo una experiencia genial.
No obstante, y por supuesto desde mi gusto personal y subjetivo, lo bueno acaba aquí. Lo primero de todo, y algo de lo que se habla poquísimo, es la falta de ciclo natural de día y noche. Es cierto que en la ciudad principal puedes hacer que sea de noche, pero ese es el límite. En el resto de zonas no anochece, lo cual para mi ya es arquear una ceja. Después, y lo más obvio, la linealidad del juego, donde nos encontramos con un caso de o blanco o negro.
No. Una cosa es tener un avance lineal en cuanto a lo que tienes que hacer, dándote ciertas libertades y notando un diseño de niveles abierto pero que siguen una línea. Otra cosa es hacer Final Fantasy 10, y creo que esto fue lo que le pasó a Skyward Sword. Si bien no fue tan exagerado como en el JRPG de Square Enix, en comparación con el resto de entregas, y no solamente en 3D, Skyward Sword peca de ser el más lineal de todos. ¿Hace esto que sea un mal videojuego al igual que la libertad absoluta de Breath of the Wild? Por supuesto que no.
Sin embargo, eso no quita el hecho de que pueda no convencer a muchos fans, como fue en mi caso. Al mismo tiempo, la historia del título, si bien no es mala, no es para todo el mundo. La historia se siente como un anime romcom, es decir, que tiene una historia muy centrada en la comedia romántica, en la que intentan ver que existe un vínculo amoroso entre Link y Zelda.
Si bien gran parte de la comunidad ha apodado a este fenómeno como el “Zelink”, otros no queremos jugar The Legend of Zelda para ver una historia ñoña de amor, sino una más interesante. Skyward Sword podría haber explicado el origen de la Trifuerza, de la Familia Real de Hyrule, de la creación de dicho reino… Y al final se queda en Grahim queriendo resucitar a un demonio malvado porque mira que malo que soy, y ahora voy a crear un círculo infinito con Ganondorf y mucho blablabla.
Y todo esto junto hace que Skyward Sword sea, sin lugar a debates, la entrega más divisoria de The Legend of Zelda. Me río yo de las polémicas de Breath of the Wild. Que hablando de la reina de Hyrule, y sé que me estoy extendiendo demasiado antes de hablar del juego por el que habéis entrado a leer esta crítica, hablemos ya, definitivamente por última vez, del aliento de lo salvaje.
Breath of the Wild es un juego con el que tengo una relación algo complicada. Por una parte, no me cuesta nada reconocer que, como videojuego, supo lograr lo que Ocarina of Time hizo, ofrecer ideas para el mundo abierto así como ser una experiencia que da igual los The Legend of Zelda que lleves a tus espaldas, no has jugado nada igual en la saga.
No obstante, como juego de su franquicia, mis quejas son algo elevadas, incluso también como videojuego. Por ejemplo, lejos de que puedas lanzar una flecha a un árbol para hacer caer una manzana, que puedas lanzar una roca a los enemigos en poquísimas ocasiones desde arriba, puedas hacer puentes con árboles (aunque esto creo que solo pasa en la Meseta de los Albores), y que puedas levantar guardianes oxidados con la habilidad del hielo… ¿Hay algo más que se pueda hacer?
Sí, soy consciente de que jugando con imaginación puedes romper el juego, no obstante, no hablo de aprovecharse de cómo esté programado el juego para romperlo, sino de cómo juegas. Porque, por lo demás, no puedo ver qué diferencias hay con otros juegos de mundo abierto.
Luego, la historia. No puedo ver más allá de un suceso que ocurrió hace 100 años y que el único objetivo es salvar a Zelda y derrotar a Ganon. Sí, les pasa algo a las tribus, pero no se llega a hacer hincapié en algo que llegue a explicar verdaderas motivaciones. Por ejemplo, qué les llevó a unirse a la lucha más allá de que nuestro reino está en peligro, o por qué exactamente fueron Mipha y compañía los elegidos.
Especialmente esto me molesta en la secuela porque se ve claramente a Ganondorf como el rey Gerudo, y había tanto potencial para el pueblo Gerudo, para poder explicar cosas, para incluso hacerles ver como las malas pese a no tener la culpa… A esto se le suma el desastre que fueron las mazmorras, la sobreexplotación de santuarios, que para no alargar más la crítica os dejaré este vídeo que hice, la falta de objetos como el gancho y el cambio del bumerán que básicamente lo destrozó.
Todo esto es lo que se le critica a Breath of the Wild, y ni he hablado del nivel de fanatismo absurdo que vivió, y sigue viviendo a día de hoy, este juego (y de odio, no os penséis que no lo sé). Al final es sobrevalorar por encima de lo que es a un videojuego, y en esta época de redes sociales, youtubers y demás, es imposible e innegable tener una opinión así.
Es entonces cuando llegó Tears of the Kingdom y la cosa se calmó bastante. Lo bueno del título fue la oferta de una aventura que puedes hacerla más lineal, una forma más sencilla y organizada de experimentar su narrativa, mazmorras algo más elaboradas, jefes finales que no son el mismo estéticamente… Así como la inclusión de un mundo oscuro, las zonas aéreas, una historia más elaborada e interesante y, en definitiva, el arreglo de muchos problemas de su predecesor.
¿Cuál fue entonces el problema? Simple: si bien Tears of the Kingdom es un juego completamente nuevo a pesar de compartir los mismos assets y universo, uno no puede quitarse de la cabeza que se trata de una expansión muy cara. Evidentemente, insisto, es un juego completamente nuevo y decir sin más que es una expansión es una muestra de odio.
Por desgracia, si alguien sabe utilizar los argumentos adecuados, el debate puede continuar sin problemas. Tears of the Kingdom está muy bien, supera en mucho a su predecesor. Pero sigue siendo más de lo mismo, y tu sensación con el juego dependerá en gran medida de lo que pensaste de Breath of the Wild.
De este modo uno entra en un estado de no saber qué ocurrirá con una franquicia con la que básicamente ha crecido. Y ese uno soy yo, quién no logro entender el por qué de algunos cambios cuando no era necesario. No era necesario que las mazmorras fuesen de pulsar cinco interruptores. No era necesario infectar el mapa de santuarios, porque el desafío ya no está en el mundo sino en una zona específica para el mismo (salvo excepciones).
No era necesario traicionar lo que hacía que The Legend of Zelda fuese The Legend of Zelda. Si quieres evolucionar, es todo un reto para ti como creador de videojuegos así como una apuesta muy arriesgada. A veces sale bien, como Resident Evil 7 biohazard, a veces sale mal, y a veces sale de tal forma que divides a tu comunidad, como es en este caso.
Es por ello que, desde 2017 y más en concreto desde el anuncio de la secuela de Breath of the Wild, uno ya no sabía qué podía pasar. Pero, antes de que nos diésemos cuenta, llegó el maravilloso día. El día que nos dio una esperanza y una oportunidad de poder disfrutar de lo que realmente queríamos. La pregunta ahora es, ¿lo conseguimos?
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se podría definir como el homenaje definitivo a su saga, un título que recoge todo lo bueno de cada entrega y lo reúne en un espacio para su disfrute. No entraré en spoilers de la historia porque no lo veo necesario, pero sí hablaré sobre ciertas mecánicas que regresan, o que mejor dicho tienen su referencia, por lo que leed esta crítica con discreción si no os habéis pasado el juego todavía.
Lo primero de todo, empecemos con la historia. Un aspecto que me ha encantado de Echoes of Wisdom es cómo la clásica historia de la persona elegida por las diosas tiene que realizar un viaje para salvar el mundo, una trama ultra genérica y que ya no pilla por sorpresa a nadie, puede llegar a tener momentos que no continúen la historia, pero que añadan profundidad al mundo.
Quiero decir, la historia es lo que es: Zelda ha sido secue… Ah no, perdón, Link ha desaparecido y tenemos que encontrarlo porque hay algo muy malo en el mundo y blablabla. No merece la pena ni que me moleste en entrar en detalles, ¿no os parece?
Aquí lo interesante y de lo que todo el mundo habla es de que Zelda sea, por primera vez en un juego principal, la protagonista jugable. Y tengo que decir que me ha parecido todo un acierto, pero tal vez (ojalá que no) por otro motivo distinto al de todo el mundo. Veréis, en esta entrega Nintendo ha querido ofrecer algo completamente distinto, y siendo un juego donde la sabiduría es importante, ¿quién mejor que Zelda, la elegida por la Trifuerza de la sabiduría, para ser la protagonista?
Pues aquí hay un interesantísimo contenido, porque cambiar de Link a Zelda supone un riesgo total ya que la jugabilidad tienes que cambiarla por completo. No puedes simplemente darle una espada a Zelda y que ella pueda hacer lo que quiera porque no, requieres de un cierto entrenamiento para poder usarla correctamente, y negarlo es insultar a quiénes entrenan para conseguirlo.
Y hacer que Zelda ahora sea la actual estereotipada mujer empoderada que todo lo puede hacer y no necesita a nadie ni nada… Chirriaría bastante, pues no es la saga adecuada para ello. Por eso me alegro de que Nintendo se una al club de la normalidad y no al otro raro que quiere hacernos creer que lo normal era anormal (sin ofender).
A Zelda se le une su compañera Tri, un personaje que me ha alegrado bastante que no sea el clásico acompañante cargante que te trata como idiota y te dice todo lo que tienes que hacer para que no pienses. Tri aparece cuando tiene que aparecer y tiene una utilidad más allá de ser una compañera.
Ella te da el poder de las réplicas y, además, el de “controlar” casi cualquier cosa con la que tenga contacto. Hablaremos en profundidad más adelante. Lo interesante de Tri es que es un personaje más que entra en concordancia con Zelda, y tener la posibilidad de ir mejorándola poco a poco hace que quieras avanzar más y más.
Por desgracia estas mejoras se quedan en conseguir más poder de invocación y rebajar el coste de algunas réplicas. No es que sea una recompensa interesante, pero como varias brechas, las zonas que debes superar para subir de nivel a Tri, son opcionales, te animan a explorar y avanzar.
Un detalle que me pareció completamente necesario y que me sacó una sonrisa es la inclusión del conocido como “Z Targetting”. Este targetting permite apuntar al enemigo y mirar hacia él, lo que nos sirve a la hora de atacar o mandar atacar a las réplicas. Si no me falla la memoria, es la primera vez que un The Legend of Zelda en 2D tiene esta mecánica.
Antes he dicho que no iba a entrar en detalles de la historia, pero sí me gustaría decir que esta entrega se esfuerza por querer ofrecer una experiencia más abierta en cuanto a los personajes, pues todos los que conocemos tienen historias y motivaciones mucho más interesantes de las que parecen a simple vista.
Además, entre ellas, una que me ha encantado es la de los zoras, en la que hay un momento que a un personaje le pasa algo, y tienen que tocar música para que la trama avance. No entraré más en detalles, pero sí os quiero decir que, cuando vayáis a la zona de los zora, que estéis muy atentos a lo que se dice porque merece mucho la pena este desarrollo.
La principal mecánica del juego es el uso de las réplicas, y en combate se pueden notar todas sus posibilidades. Zelda no puede usar armas, por lo que debe valerse del poder de su cetro para invocar criaturas y objetos, así como ayudarse de Tri, si fuera necesario, para mover tanto enemigos como a réplicas.
Aquí puedes valerte de una única réplica, como lo es el ferrus a nivel 3, o puedes jugar de varias formas con infinidad de réplicas, poniendo a prueba tu imaginación y tu sabiduría. Le viene como anillo al dedo este mecánica, pues para hacer que Zelda fuese Link lo mejor habría sido volver a tener a Link como personaje jugable.
Que hablando del héroe de verdes ropajes, luchar contra él en algunos momentos del juego para conseguir la espada, el arco y las bombas es toda una epicidad. A lo largo de 38 años como mucho habíamos luchado contra versiones oscuras del hyliano, pero por primera vez en una juego principal luchamos contra el protagonista. Es una sensación muy similar a cuando luchas contra Kiryu en Yakuza Like a Dragon, una evolución magnífica dentro de una saga.
Además de Link, tenemos el regreso de enemigos de juegos pasados, como lo son esa flor gigante con espinas que giran de Ocarina of Time, y “reinvenciones” de otros personajes como esos gigantes de las nieves de Twilight Princess, los deku de Majora’s Mask… Y lo mejor de todo, mecánicas jugables.
De entre todos los detalles que he podido ver, han regresado:
- El tema de la música y los Zora, así como el sigilo de los deku de Majora’s Mask.
- La estructura de niveles de A Link to The Past, así como una reimaginación de su mapa.
- La mejora de espada y objetos de A Link Between Worlds con el poderilio.
- Las pantallas laterales de Link’s Awakening.
- Las partes de sigilo con los guardias de Ocarina of Time.
- Los sellos de Spirit Tracks como unos coleccionables que animan a la exploración del mapa.
- El recetario y campamentos de enemigos de Breath of the Wild.
- La ultramano (sin fusión) de Tears of the Kingdom.
- Las brechas trabajan de forma muy similar a las zonas del crepúsculo de Twilight Princess, y también tenemos a los peces bomba.
- Tenemos minijuegos que podrían asimilarse con los Oracle of, pero lo más interesante de todo es que hay un jefe secreto que está sacado directamente de Oracle of, incluso comparten el mismo nombre, Smog.
Grezzo, quien ha codesarrollado este juego, ha demostrado no solo tener profesionalidad para hacer un videojuego de enorme calidad, sino que además ha sabido contentar a todo tipo de fan de The Legend of Zelda. Echoes of Wisdom es una celebración de toda la leyenda de Nintendo en un solo lugar.
Se le suma una enorme imaginación para resolver puzles, pues hay nuevos que no hemos visto en la saga, así como otros que regresan. De entre las novedades, está uno de pulsar dos interruptores a la vez, lo que te hará pensar qué debes hacer y cómo usar tus réplicas. Y en cuanto al jefe final… Es demasiado épico para expresar con palabras, por lo que no voy a decir nada y dejaré que lo viváis.
Lo único que puedo deciros es que estamos sin lugar a dudas ante uno de los jefes finales mejor orquestados de la saga, con un simbolismo y una banda sonora que es imposible que no te llegue al alma. Simplemente magia. Que, hablando de magia, toca hablar de mi punto favorito y el que más ansias tenía: las mazmorras.
Para nadie es un secreto que uno de los puntos más polémicos de la duología Breath of the Wild/Tears of the Kingdom es lo extremadamente distintas que son las mazmorras en comparación con sus predecesores. Si bien era interesante que fuesen abiertas, el hecho de tener que pulsar cinco interruptores en todas no era un reclamo muy interesante, hasta el punto en que muchos nos negábamos incluso a llamarlas mazmorras.
Con Echoes of Wisdom estaba esa esperanza de que, por favor, hubiese mazmorras como las de siempre. Y cual ha sido mi sorpresa al ver que, efectivamente, sí, volvemos a tener mazmorras como las de antes. Pero ya no solo eso, sino que además tenemos otras mini mazmorras llamadas “vacíos” que consisten en recuperar un número determinado de compañeros de Tri, por lo general están entre tres y cinco.
Al completar estos vacíos salvaremos una parte del mapa del juego, lo que nos puede abrir camino a poderilio o piezas de corazón. Volviendo a las mazmorras, estas son muy largas y elaboradas, no cuentan con la clásica brújula por desgracia, e incluso hay un par de mini mazmorras extra con su jefe (el citado Smog). No obstante, un error que han cometido han sido los jefes.
Los jefes siguen siendo entretenidos de derrotar, pero como dependen únicamente de tus réplicas, es decir, que no te dan un objeto en mitad de la mazmorra, derrotarlos se siente poco satisfactorio y se ve más como un mero trámite, más en concreto Volvagia, que su paso por el 2D no ha sido muy satisfactorio.
Algunos tienen sus formas de derrotarlos: que si tienes que atacar al aire, usar el fuego o el hielo, lanzar bombas… Pero no sé si es ya la experiencia o qué, pero no se hace satisfactorio dejar de tu réplica ataque hasta derrotarlo. The Legend of Zelda ha tenido jefes muy buenos en 2D, y la inclusión de Smog lo deja claro, pues es el único donde verdaderamente vas a tener que pensar.
Incluso el jefe final, si bien la ambientación es sobresaliente, el combate es poco satisfactorio. Me vienen a la mente jefes finales como Onox, Vaati o incluso Bellum, que son mucho más interesantes y desafiantes de luchar. Pero si aquí te centras con una sola réplica… Se hace un poco soso.
Por añadir más cositas antes de empezar con la parte final de la crítica, la dificultad del juego es un tanto extraña de explicar. Empieza muy fácil hasta completar la primera mazmorra, bien al ser un tutorial y no estar ante un juego que deba ser difícil. Después va subiendo la dificultad al encontrarnos con enemigos con mucho ataque y tener nosotros poca vida.
Pero luego llega el momento en que tienes demasiados corazones, porque además las piezas de corazón no son muy difíciles de conseguir, así como gran cantidad de zumos que te curan, lo que hace todo bastante fácil. Por suerte, desde el principio podemos activar el modo héroe para que sea todo un pelín más desafiante, por lo que recomendaría que la segunda partida lo hiciéseis en este modo.
Tenemos dos slots de guardado, así como el automático, podemos equipar a Zelda con complementos para mejorar sus estadísticas, existe un modo desafío que incluyo un modo boss rush, la economía no está nada rota y, como parte negativa de todo esto, en algunos momentos de ciudad y mapas hay pequeños tirones de fotogramas. Esperemos que todo esto se pueda solucionar con un futuro parche.
Llegamos ya a la parte final de la crítica donde ya voy a hablar de lo malo, los errores que comete el juego desde mi punto de vista. Porque por desgracia no existe el videojuego perfecto, y Echoes of Wisdom no lo iba a ser. Lo primero de todo es que chirría bastante que Zelda, al principio del juego, esté en busca y captura, y se presente como tal ante la gente que conoce, como si le diera igual.
Pero es que, para más inri, algunas de estas personas ni la conocen, y me cuesta creer que los habitantes de Hyrule, sean de la región y raza que sean, no conozcan a la princesa de su reino. Es como que necesitaban una excusa para no acercarnos a la ciudadela, o que querían hacer algo similar a A Link to the Past con Link.
Luego, la mecánica principal del juego son las réplicas, pero la forma de invocarlas es un tanto… Incómoda, pues tienes que mantener pulsado L mientras que con el stick vas moviéndote en una ruleta hasta encontrar la que quieres. Sí, hay algunas opciones para que sea más cómodo, pero cuando son cerca de 250 réplicas… Hay demasiadas que sobran y otras que nunca las vas a usar.
No hay ciclo de día y noche, lo que se podría esperar, pero habría estado bien que se incluyese. Como comenté antes, la dificultad del juego sube tras terminar el tutorial, pero antes de que te quieras dar cuenta, esta baja al tener tú más corazones y hasta un amuleto que te rebaja el daño. Pero esto son detalles que pueden evitarse.
Lo que no se puede evitar es que tus bombas y tus caídas no te quiten corazones. Esto me preocupa porque en Pikmin 4 ya noté una tendencia a hacer juegos más fáciles con un Quality of Life demasiado excesivo, casi como si quisieran llevarte de la mano en todo momento. Pero al menos el modo héroe no es parte de un DLC que tienes que comprar para usarlo…
Ahora. Seguramente estaréis echando algo de menos en esta crítica, y es que sí, si no he hablado del modo espadachina es porque he querido dejarlo para el final. Ya que esto me parece lo peor que podrían haber añadido a este juego, un parche tal y como lo fueron los santuarios en Breath of the Wild, y lo peor de todo es que se podría haber evitado.
Zelda, al ser el personaje jugable de esta entrega, no puede entrar en contacto con los enemigos por su cuenta. Debe valerse de sus réplicas para poder luchar. Esto podría ser un inconveniente para mucha gente, pues algunos quieren jugar como Zelda pero no quieren jugar como ella sino como Link.
Y lo entiendo, son muchos años jugando juegos de la saga principal con una espada y, sin previo aviso, nos la quitan. El comprensible pensar que podría ser una experiencia algo molesta al no tratarse de una espadachina. Pero es que ahí es donde está la gracia. Si juegas como Zelda, tendrás que jugar con sus reglas, no con las tuyas, y de nuevo hacer que Zelda fuese una espadachina porque sí habría generado las polémicas absurdas que solo el año 2024 podría generar.
Sin embargo, y como he mencionado, esto se podría haber evitado. Porque ya no es solo el tema del florete en Twilight Princess. Es que antes de que fuese popular el empoderamiento y todos quisieran ser políticamente correctos, Nintendo ya lo era antes de que fuese una moda. Y mejor aún, lo hacía todo con naturalidad. Os estoy hablando, como no, de Sheik.
Sheik es Zelda en Ocarina of Time. Pongamos que estamos en 1998, el mismo año en que se estrenó Mulán de Disney. Llega un videojuego legendario como este, consigues la espada maestra, y al poco aparece un ninja azul llamado Sheik. Ella (aunque todos creíamos que era él) te va guiando, diciendo a dónde tienes que ir, qué tienes que hacer, te da pistas…
Pero no sabemos nada de ella. Es entonces cuando, llegando al final del juego, se revela que siempre fue la princesa Zelda, criada por Impa, que es una sheikav, recibiendo toda la educación necesaria para defenderse ella misma, así como poder escapar de villanos como Ganondorf.
Sheik es un personajazo, olvidada en el tiempo y opacada, y que podría haber vuelto en esta entrega. Lo tenía todo para volver, Impa siendo una luchadora sheikav, Nintendo con la necesidad de incluir un modo de lucha para Zelda, siendo este juego un homenaje a toda la saga…
Pero, al final, nos quedamos con lo fácil: controlar al fantasma de Link. Es una verdadera lástima, y supongo que a los fans de Sheik solo nos queda seguir esperando hasta que llegue nuestro momento.
En definitiva, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un regalo. Una obra que recoge todo lo bueno que cada entrega, y que, sin pretensiones ni un presupuesto elevado, logra recuperar esa magia que siempre tuvo su franquicia. Desde 2017 había olvidado por qué era tan fan de The Legend of Zelda. Ahora lo he recordado por fin.
El futuro para esta franquicia vuelve a estar lleno de luz. No tengo ni idea de qué nos deparará el día de mañana, ni sé cómo será la siguiente entrega en 3D o en 2D, pero lo que sí sé es que Nintendo no se ha olvidado de nosotros. De tanto los fans de toda la vida como los que acaban de llegar.
Porque da exactamente igual que entrega sea mejor o peor, tenga más popularidad o menos. Lo que verdaderamente importa es que somos fans de The Legend of Zelda. Y eso es lo que debemos defender hasta el final de los días.