La trama del juego sigue la receta clásica del cine slasher, ocho adolescentes se reúnen en una montaña nevada lejos de sus padres y la civilización. El encuentro se produce en el aniversario de la desaparición de sus dos amigas, las gemelas Hannah y Beth.
Con una duración de alrededor de 10 horas, Until Dawn comienza lentamente, tomándose su tiempo para presentar a cada personaje, que además, están modelados a partir de actores conocidos como Hayden Panettiere (Heroes, Nashville), Rami Malek (Need for Speed, Noche en el museo) y Brett Dalton (Agentes de SHIELD), los cuales también prestan sus voces en la versión original del juego.
A pesar de los personajes estereotipados y algunos diálogos poco inspirados, Until Dawn ofrece una experiencia atractiva y tensa, gracias a la ambientación y a las opciones morales que pueden cambiar completamente la historia. Nosotros tenemos el control sobre las situaciones de los ocho protagonistas, en un planteamiento que va cambiando de unos a otros como en una película o serie, y que nunca nos va a dejar saber quién puede ser el siguiente en estar en peligro.
En cualquier momento del juego podemos abrir el menú y ver lo fuerte que es su relación con cada uno de los otros personajes, esta podrá cambiar a través de las opciones que escojamos en el diálogo y las acciones.
Cada uno de estos protagonistas puede morir, por lo tanto, podemos terminar el juego tanto con todos ellos vivos, como sin supervivientes, dependiendo de las opciones que hagamos, y para ser claro, no es fácil mantener a todos vivos, si cometemos un error o una mala elección podemos provocar la muerte del personaje. A menos que queramos empezar el juego desde el principio, tendremos que continuar jugando con lo que haya pasado.
Entre cada capítulo del juego, visitaremos a un psiquiatra misterioso en una oficina, interpretado por Peter Stormare. Tomaremos el control de una persona desconocida y únicamente tendremos que responder a las preguntas del analista, todo girará en torno a lo que nos asusta y cómo nos sentimos acerca de cada personaje, esta es la manera del juego de configurar la historia de horror que experimentaremos, provocando que encontremos unas cosas u otras dependiendo de lo que hayamos contestado.
Las pequeñas elecciones tendrán consecuencias importantes en eventos futuros. No son opcionales, una elección que hagamos en el capítulo uno presenta una dificultad en el capítulo dos, y dependiendo de cómo resuelvas esa dificultad, otros capítulos nos ofrecerán diferentes herramientas o distintos conflictos interpersonales.
Otro elemento que aumentará nuestro nerviosismo es la cámara fija. Al más puro estilo de Silent Hill o de los Resident Evil clásicos, la cámara ocultará y mostrará el escenario a su gusto. Mientras que en los momentos de exploración, recorreremos un escenario bien delimitado donde trataremos de encontrar todos los elementos coleccionables.
Realmente, hay muy poco en los escenarios con lo que podamos interactuar; una luz brillante indica los elementos que se pueden tocar. Esto es, sin duda, uno de los puntos negativos de Until Dawn, se siente como si fueramos sobre raíles durante la mayor parte del juego, lo que es algo decepcionante, ya que hay escenarios increíblemente detallados que resultan tentadores de explorar, sin embargo, a penas les podemos sacar partido.
Los objetos que sí podemos recoger y examinar serán pistas que nos revelen más sobre la historia del juego, como las pistas sobre las gemelas o sobre el hombre misterioso, también podemos recoger totems que nos revelarán el futuro, estos totems son un guiño a la herencia india americana de la montaña, nos muestran muertes de personajes y peligros ocultos que pueden ocurrir o no dependiendo de nuestras decisiones.
También encontraremos muchas secuencias de quicktime event, donde tendremos que presionar el botón apropiado para hacer un salto mientras corremos, para llegar a un punto de apoyo o evitar que nos atrape un enemigo. Puede que esto otorgue cierta tensión al juego, ya que si fallamos determinados quicktime events el personaje morirá, sin embargo se abusa demasiado de esta mecánica a lo largo del juego.
Otra mecánica bastante habitual es la de no mover el mando en los momentos de tensión. De esta forma, el jugador tendrá que mantener la luz del mando dentro del recuadro para evitar ser detectado. Until Dawn también hace uso del panel táctil de nuestro mando y podremos utilizarlo para pasar las páginas de los documentos, desbloquear el móvil, utilizarlo como linterna, etc. Gráficamente Until Dawn, cumple de buena manera, otorgando al jugador una inmersión a gran escala, donde la expresión de los rostros y los detalles de los escenarios presentan un realismo impecable
La banda sonora no se queda atrás, Jason Graves es el elegido para crear las partituras, como ya lo hiciera con otros triple A, como The Order o el mismo reboot de Tom Raider. Composiciones que funcionan a la perfección en cada instante de tensión o en los momentos de mayor dramatismo.