¡Hola y bienvenidos a mi nuevo análisis! Esta vez es el turno de «Atelier Yumia: La alquimista de los recuerdos y la tierra imaginada» que es la entrega más reciente de la longeva saga Atelier (concretamente la vigesimosexta), un juego de la ya aclamada franquicia JRPG que ha logrado mantenerse relevante a lo largo de los años, siendo conocida principalmente por sus mecánicas de alquimia y personajes carismáticos. Esta nueva iteración lleva la serie a un nuevo nivel, con un mundo abierto (una vez más) y una trama algo más profunda, seria y adulta que toca temas como la memoria, la identidad y la redención. ¿Estará a la altura esta última entrega?
Historia y narrativa
Atelier Yumia nos pone en la piel de Yumia Liessfeldt, una joven alquimista que vive en un mundo devastado por un cataclismo que destruyó el Imperio Aladissiano. En este mundo, la alquimia es vista actualmente como un arte prohibido y completamente tabú debido a los desastrosos efectos que tuvo en el pasado. En este contexto, pues, la historia girará en torno a la búsqueda de Yumia por desentrañar los secretos de este arte olvidado, mientras enfrenta las dificultades del prejuicio social y la pérdida de la memoria.
A lo largo de la historia, Yumia estará acompañada no solo por la adorable Flammi (una especie de vela con conciencia propia que fue creada en el pasado), sino por varios personajes que, al igual que ella, luchan por superar sus propios traumas y encontrar un propósito en un mundo roto. La narrativa toca temas profundos como el perdón y el valor de recordar y aprender del pasado y de sus errores y consecuencias de cara al futuro.
El juego presenta una estructura de narrativa no lineal, permitiendo a los jugadores influir en el desarrollo de la historia mediante las decisiones que tomen en momentos clave, aunque esto no tiene ningún tipo de relevancia para el desarrollo de la trama. Además, como es habitual en la franquicia, también tendremos subtramas de los personajes secundarios para aprender más sobre ellos y lograr así una conexión más intensa con todos y cada uno de ellos.
Un vasto mundo para explorar y perdernos
En Atelier Yumia, tendremos la oportunidad de explorar un enorme mundo que estará dividido en tres regiones: Lignumbria, Syvashi y Auruma, además de Lacuna. Cada una de estas regiones tiene un ambiente único, con paisajes que varían desde praderas abiertas hasta ruinas industriales, lo que aportará una gran variedad de experiencias visuales y de jugabilidad al juego.
La exploración es completamente libre, es decir, podemos ir a cualquier lugar del mapa en cualquier momento. Además, a lo largo de todo el mapa, habrá infinidad de puntos de interrogación que servirán como guía de cosas a descubrir: zonas de pesca, tesoros ocultos, puntos de interés, zonas de recolección… Aunque pueda parecer abrumador la ingente cantidad de puntos que hay, se hace más ameno de lo que parece, creedme.
Sin embargo, a pesar de esta libertad, sí que es cierto que en cuanto al tema de recolección de materiales es todo demasiado ameno y simple, pues en esta ocasión no habrá diferentes herramientas para ello y todo se obtendrá mediante el bastón y los diferentes tipos de balas que obtendremos para el mismo, pues hace las veces de rifle. También la falta de una mayor interacción con el entorno puede restar algo de frescura a la experiencia. Para contrarrestar esto, se introduce un sistema de desplazamiento rápido en moto (la Procella), lo que facilita las largas distancias y mejora el ritmo de la exploración.
Sistema de alquimia venido a menos
Se suponía que lo que diferenciaba a esta franquicia del resto de los numerosos JRPG que existen en el mercado era precisamente un sistema prácticamente único de alquimia, es decir, de la fabricación de nuestros propios objetos y recursos de todo tipo mediante la obtención de materiales dispersos por todo el mapeado y, si bien ya estaba dejado muy de lado en Atelier Ryza 3, aquí ya es la dejadez en su máximo exponente.
No es que el sistema en sí sea malo, directamente es demasiado simple, aburrido, cansino y repetitivo. ¿Dónde habrán quedado esos pequeños quebraderos de cabeza formando nuestros pequeños «Tetris» como en la trilogía «Mysterious»? ¿Dónde está ese sistema que no sabías ni lo que estabas haciendo como en Atelier Ayesha? ¿Dónde ha quedado el genial sistema de alquimia de Atelier Lulua? Yo, desde luego, lo desconozco y, por lo que parece, Gust tampoco sabe dónde está todo esto por lo que se caracterizaba esta saga.
Si bien es cierto que el sistema avanza y mejora conforme vamos aprendiendo habilidades, no deja de ser lo mismo, pero aún más largo y consiste en un batiburrillo de introducir ingredientes sin ton ni son intentando abarcar el mayor número de «estretillas» posibles y con el mayor rango de resonancia posible. Por si fuera poco, la forma de aprender nuevas recetas no deja de ser un tanto peculiar: simplemente iremos recordando recetas a medida que vayamos obteniendo cada material que haya por el continente, así como con las partículas de maná de los puntos de afluencia de maná.
Además, también se ha introducido lo que se denomina como «síntesis sencilla», que son una serie de determinados objetos que podremos fabricar en cualquier momento sin necesidad de estar en ningún altar (ya ni siquiera se requiere un Atelier como tal) a cambio de unos pocos materiales. Estos pueden ir desde las balas mencionadas anteriormente, cebos para pescar, escaleras, vendas para la curación…
La construcción y los campamentos, totalmente intrascendentes
Si bien en Atelier Ryza 3 podíamos establecer nuestro atelier en distintas ubicaciones y para diferentes propósitos, en esta entrega han ido un paso más allá permitiendo que sea el propio jugador quien tenga toda la creatividad y libertad del mundo para crear nuestro propio atelier o cualquier otro tipo de casa o cosa que tenga paredes y suelo o mil elementos decorativos más, pero… ¿Para qué? Ese es el problema, que es un nuevo elemento que está únicamente como excusa para aumentar el progreso en las también nuevas «labores de exploración», que son una especie de misiones exclusivas en cada región para obtener recompensas (valiosas, eso sí).
En anteriores entregas, obteníamos mejoras «pasivas» para conseguir, por ejemplo, duplicar objetos o materiales, o sin ir más lejos, otros personajes secundarios servían para ofrecernos diferentes posibilidades al respecto. En Atelier Yumia, por el contrario, estarás obligado a construir el correspondiente edificio para poder realizar estas funciones. Afortunadamente, ya vienen prediseñados y no tienes que calentarte tú mismo la cabeza. Supongo que es otra excusa más para intentar justificar esto de las construcciones.
Otra cosa que, corregidme si me equivoco, han introducido nueva, es la de poder acampar en cualquier zona disponible para ello por el terreno para poder cocinar y tener charlas con nuestros compañeros de equipo. Si os soy sincero, solo he utilizado esto tres o cuatro veces y por el simple hecho de ir descubriendo las diferentes recetas que pueden conseguir, las cuales tienen diferentes beneficios para nosotros. Todo ello se hace y se prepara desde el menú de síntesis sencilla.
Combate dinámico y vistoso, pero un simple machaca botones
El sistema de combate de Atelier Yumia es uno de los mayores cambios con respecto a entregas anteriores, apostando más por la dirección ya vista en Ryza. Si bien los juegos anteriores de la saga se basaban en combates por turnos, Atelier Yumia introduce un sistema en tiempo real más parecido al de la trilogía de Ryza que permite una mayor fluidez en las batallas sin ningún tipo de transición. Los personajes se mueven en círculos por el campo de batalla (cerrado, eso sí), pudiendo alternar entre vanguardia y retaguardia, variando así su conjunto de ataques. Sin embargo, este sistema también implica que deberemos prestar atención a los movimientos de los enemigos para realizar acciones determinadas e incluso esquivas perfectas, además de poder defendernos en el momento preciso.
Cada miembro del grupo tiene habilidades únicas que se pueden activar en momentos específicos durante la batalla. Estas habilidades van desde ataques mágicos hasta otras para alterar los estados de los enemigos, lo que se traduce en una gran variedad de combinaciones en el combate. Además, podremos hacer uso de los objetos creados mediante la alquimia de manera ilimitada durante las batallas, agregando así más opciones de ataque para los enemigos.
A pesar de la fluidez y dinamismo de las batallas, el combate se va convierte en algo extremadamente repetitivo. Esto se debe a la dependencia de la mecánica de «aturdir» a los enemigos para conseguir ventajas y explotar las debilidades de los enemigos durante las batallas. Además, a pesar de las opciones de configuración de estrategias para cada uno de los miembros participantes (tanto activos como de reserva), todo se reduce a ir pulsando los botones sin ton ni son, donde los combates no supondrán ningún tipo de dificultad, aunque juguemos en dificultades más altas.
El estilo visual y la banda sonora nunca defraudan
El estilo visual de Atelier Yumia combina la estética clásica de la saga con un toque algo más actual. Los entornos están muy detallados y coloridos (sigue habiendo texturas y contornos que duelen), con un fuerte énfasis en la creación de paisajes coloridos y distintos entre sí, especialmente entre las diferentes regiones. La iluminación y los efectos especiales están muy bien, especialmente durante los combates. La animación de los personajes también es fluida y, el diseño de estos, también es otro de los puntos fuertes del juego, pues tienen un estilo único que reflejan su personalidad.
Por otro lado, en cuanto a la banda sonora, esta cumple sobradamente y es una de sus mejores características. Con composiciones orquestales que varían desde piezas suaves y melancólicas hasta melodías movidas y adictivas, sobre todo las de batalla, complementando a la perfección el tono del juego. Las composiciones se utilizan no solo para intensificar los momentos clave de la narrativa, sino también para enriquecer la experiencia de exploración y combate.
Conclusiones
Es innegable que Atelier Yumia es un excelente juego dentro de la saga y un gran JRPG en general, pero me temo que, al mismo tiempo, también puede ser uno de los más divisorios para los fans más acérrimos. Si bien el juego es muy adictivo, hay muchas cosas que hacen que la experiencia no sea tan placentera para los fans más veteranos. Una vez más, el juego vuelve a ser insultantemente sencillo, es decir, si eres capaz de crear al menos tres objetos buenos, vas a poder eliminar a cualquier jefe en, literalmente, menos de un minuto. Cierto es que, si se sube la dificultad, llevará algo más de tiempo, pero nada para quebrarse la cabeza con ello.
Se supone que el pilar fundamental de la saga Atelier es, precisamente, el tema de la alquimia y, tal y como dije en una crítica a la evolución de la saga (que podéis leer pulsando aquí), me temo que cada vez se va perdiendo más y más, hasta llegar a convertirse en un JRPG más de los miles que ya existen. En cierto modo, me apena que se siga optando por el hecho de que esta saga sea más accesible para todo el mundo, porque lamentablemente, y según nos ha demostrado Gust con sus dos últimos grandes lanzamientos (Ryza 3 y Yumia), esto no tiene pinta de cambiar.
Aun así, como digo, es un gran juego al que le he echado unas 80 horas hasta completarlo al 100%, pero me deja un sabor de boca agridulce, porque esta dirección que está tomando la franquicia no está resultando de mi agrado y, según he estado leyendo, tampoco del de muchos otros fans. Ay, no sabéis cuánto extraño un gran juego como lo fue Atelier Sophie 2…
Lo mejor
- Por primera vez con textos en castellano (y muy buena traducción) y en consolas Xbox
- El diseño de personajes, todos especialmente detallados
- Una historia más madura y oscura de lo habitual
- La exploración de su mundo se hace muy amena
- La banda sonora es una maravilla
- Un sistema de combate muy vistoso…
Lo peor
- …Pero que se reduce a un simple machaca botones
- Importancia nula a la alquimia, prácticamente se usa cuando te obligan
- La curva de dificultad es nula, el juego es tremendamente sencillo
- La síntesis guiada es otra reducción al absurdo de la alquimia
- Las construcciones y campamentos, totalmente olvidables
- Repetitividad de las misiones y del sistema de combate
- La esencia de la saga se está perdiendo por completo.
- No hay caldero.
Puntuación Final: 8/10
Este análisis ha sido posible gracias a una clave de prensa cedida por PLAION España. Muchas gracias.