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El arte de la misión secundaria: cuando explorar vale la pena

Recientemente se ha lanzado Indiana Jones y el gran círculo y nos ha servido para recordarnos que queremos narrativas trabajadas y sobre todo mundos coherentes que no nos hagan perder el tiempo.

Desde tiempos inmemoriales el ser humano ha sentido una curiosidad innata por descubrir, buscar y procesar nueva información. Esta sensación nos genera dopamina como recompensa, nos sentimos realizados, nos autoasignamos un sentido del logro y propósitos. 

La exploración y el desafío son dos experiencias que nos ayudan a crecer y sentirnos realizados y los videojuegos nos han ayudado siempre a potenciar este sentimiento.  

Esta entrada solo viene a reivindicar todos aquellos juegos que hacen bien esta tarea. Queremos mundos interesantes, que al otear el horizonte nos asalten las ganas de explorar la vasta llanura a la que acompañan unas ruinas, un ejemplo perfecto de esta sensación de libertad nos la dio Breath of the Wild

Otra manera de aportar al jugador directamente con tareas opcionales o misiones secundarias es dándole la relevancia que merecen, no haciendo perder el tiempo al usuario. En este sentido Indiana Jones logra su cometido a la perfección, expandiendo la trama de los personajes y la historia de una manera natural con cinemáticas, repleto de detalles y de zonas del mapa elaboradas y trabajadas completamente opcionales solo para sus misiones secundarias. Juegos como The Witcher o The Elder Scrolls también trabajaron este apartado. 

Además genera mejor inmersión al jugador dando mayor cohesión a su universo, estamos salvando el mundo, pero debemos parar un momento a recoger unas compras porque un NPC random nos lo ha pedido a cambio de unas simples monedas, algo que muchas veces saca del enlace jugador/videojuegos.

En contraposición hay juegos que aplican el caso contrario, cada día peor valorado por la mirada crítica y muchos usuarios, videojuegos que eligen hacer mapas enormes, vacíos pero al mismo tiempo llenos, repletos de puntos artificiales a los que acudir para recoger coleccionables o realizar tareas de recadero sin ningún sentido más que hacerte recorrer el mapa de un punto A a un punto B. 

Hay estudios aplicando una filosofía errónea de que cuanto más, mejor, que no respeta nuestro tiempo. Mapas siempre más grandes, más cantidad de coleccionables, de misiones secundarias insulsas, árboles de habilidades interminables y un largo etcétera.  

Cuando un juego nos está interesando solemos perder el tiempo realizando numerosas de estas misiones insípidas y carentes de sentido llegando a un punto en el que nos cansamos del juego y queremos volver a su trama principal para acabarlo rápidamente, pero aún nos quedan muchas horas por delante porque nos hemos desviado demasiado tiempo del camino.

Es entendible hasta cierto punto la decisión de los estudios de llenar sus juegos de actividades, los costes de producción son cada vez mayores y por tanto el precio de venta y quieren justificarlo con estiradas (artificialmente) horas de juego. Constantemente se lanzan juegos que demandan decenas y cientos de horas para poder completarlos. 

El arte de la misión secundaria: cuando explorar vale la pena

Como obra artística no deberíamos valorar al videojuego por su duración según su precio. Ese es un ejercicio que recomiendo hacer asiduamente. 

Por otro lado deberíamos conocernos nosotros mismos lo suficiente para saber hasta qué punto podemos seguir haciendo misiones secundarias para no desgastarnos y perder energía por el camino, es una práctica complicada en la que tenemos que prejuzgar la obra para saber cuándo nos podremos cansar. Siempre podemos seguir el camino establecido, la historia principal y una vez acabada saciar nuestras ganas de más con esas tareas secundarias que nos han quedado.  

Todo esto me hace valorar más los juegos cortos que conocen su cometido, directos y con un valor o diseño artístico que los haga diferentes más allá de avasallarnos y amenazarnos con ocupar todas nuestras horas de ocio con un único juego.

El arte de la misión secundaria: cuando explorar vale la pena


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