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¿Nos hemos cansado de los juegos como servicio? ¿Es el fin de estos juegos? Últimamente, y cada vez más recurrente, vemos como se lanza algún juego como servicio al mercado y tiene una recepción más bien fría y con el paso de los meses sus servidores quedan desiertos hasta el momento de su muerte y apagón. 

El último de estos casos parece ser Concord, el último lanzamiento de PlayStation Studios, desarrollado por Firewalk, siendo su primer juego y un estudio que se creó con el pretexto de crear un juego como servicio, y tras ocho años en desarrollo y presumiblemente muchos millones invertidos, varios analistas estiman que el juego habría vendido 25.000 unidades (link) en su primera semana y apenas tiene unos pocos espectadores en plataformas como Twitch o Youtube.  Nota: el artículo lleva gestándose varios días, a fecha de ayer se anunció que Concord cesaría su actividad este viernes 6 de septiembre, devolviendo el dinero de los jugadores y cerrando sus servidores indefinidamente hasta próximas noticias.  

Concord no ha sido el único, en los últimos años tenemos: Foamstars, Anthem, Marvels Avengers, Suicide Squad, Exoprimal, Redfall, Spellbreak… Son solo algunos ejemplos rápidos cuando pensamos en desastres o juegos que no acabaron bien. Así pues, analicemos juntos a que se puede deber este fenómeno, como decía al principio ¿están muriendo los juegos como servicio?

Empezando por el principio ¿qué es un juego como servicio? Son juegos que se van actualizando periódicamente con más contenido, teniendo de esta manera muchas más cosas que hacer a pesar de que pase el tiempo. Normalmente estos juegos generan sus ingresos a largo plazo a través de microtransacciones o compras dentro del juego.

Este tipo de juego ha ido evolucionando con el tiempo, al principio eran lanzamientos de juegos estándar que simplemente tenían DLCs que podías comprar o no, por ejemplo Call of Duty y sus entregas anuales siempre agregaban mapas de pago posteriores al lanzamiento. Muchos juegos optaron por una táctica más agresiva de pay-to-win tenías que pagar por armas mejores, habilidades, personajes, etc. En definitiva cosas con las que tener una ventaja respecto al resto de jugadores que no quieren hacer ese desembolso. Esto rápidamente asqueó al público general por lo que las compañías dejaron mayormente de fomentar esta práctica (hay excepciones como Fifa que continúan haciéndolo). Con el paso del tiempo la mayoría de estos juegos se convirtieron en free-to-play, juegos totalmente gratuitos, pero que luego dentro tenias la posibilidad de realizar compras. 

El punto álgido de este tipo de juegos se dio hace unos cuantos años con los Battle Royale y el lanzamiento de PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) y pocos meses después de Fortnite. A estas alturas la mayoría estamos familiarizados con los Battle Royale, un multijugador en el que solo uno sale victorioso, resumido muy rápido, una especie de Juegos del Hambre. Dos juegos que generaron unas ganancias estratosféricas, cientos de millones, y muchos intentaron imitar este modelo.

A la izquierda imagen promocional de PUBG a la derecha Fortnite

Esto último creo que es el factor más importante de porque últimamente fracasan tantos juegos, tratar de imitar otros juegos, copiar lo que hicieron bien, es lícito y lógico, pero hay que aportar algo al tablero también si no estás intentando vender algo sin alma, un elemento clave en los videojuegos y que los hace diferenciables, sea su jugabilidad, su estilo artístico, historia, etcétera. Si no con qué motivo alguien juega tu juego siendo que ya tiene otros iguales disponibles.

Otra causa de este problema claramente la tienen las empresas. Dentro del desarrollo de videojuegos hay miles de empleados creando los juegos con todo el amor que pueden y son los que más conocen la industria y los videojugadores, el problema viene de arriba, de juntas directivas que solo ven números y realmente no conocen al usuario. Estas personas de traje y corbata han provocado que algunos títulos sean completos desastres obligando a sus estudios a añadir características de juego como servicio que ningún usuario les estaba demandando.

Ejemplos claros son dos que hemos nombrado anteriormente y de dos muy buenos estudios. Marvel’s Avengers por Crystal Dynamics, estudió detrás del reboot de Tomb Raider que tuvo muy buena acogida y Suicide Squad, desarrollado por Rocksteady, estudio de la famosa y galardonada saga Batman Arkham. La avaricia hizo que quisieran crear juegos que tras su venta inicial siguieran recaudando, vendiendo al usuario objetos totalmente prescindibles, para ello crearon juegos con misiones tremendamente repetitivas, con historias que se alargaban demasiado en el tiempo y muy olvidables. Nadie pidió eso de estos grandes estudios, malas decisiones que han acarreado pérdidas millonarias en los dos estudios, se estima que en el caso de Suicide Squad rondaría los 200 millones. Nota: Además hace dos días a fecha de publicación del artículo, se ha dado a conocer que también van a haber despidos en Rocksteady.

Imagen de los personajes de Suicide Squad kill the justice league

Esto nos indica que no importa cuál sea la IP detrás de tu juego, si bien puede ayudar, el juego necesita de personalidad, estos dos ejemplos tenían dos de las franquicias más importantes de todos los tiempos como son Marvel y DC y nada pudieron hacer para evitar su fracaso.

Otro elemento importante para el fracaso de tantos juegos y una pequeña parte de culpa la tienen los usuarios claro esta. El usuario es cómodo por naturaleza y eso provoca que muchas veces nos cerremos a conocer algo nuevo que incluso puede ser mejor, lo vemos muchas veces en la telefonía, el consumidor de una cierta marca no suele comprar ninguna otra por muchos años y dispositivos por los que pase, en el caso de iPhone la retención de usuario es mayor al 90%. 

No todos estos juegos son malos, simplemente no se les ha dado la oportunidad, el nombrado Spellbreak, era un battle royale diferente, con poderes, magias y personalidad que resultaba divertido. Pero subirse tarde a una moda, mezclado con la poca capacidad de los videojugadores por probar otros juegos que ya conocen han provocado muchos de estos fiascos. Ubisoft en su momento trató de lanzar un battle royale con Hyper Scape, nuevamente, no era un mal juego, pero Fortnite era una bestia demasiado grande que derrotar y a día de hoy y muchos años después lo sigue siendo. 

Además algunos de estos juegos nos han malacostumbrado como Fortnite o Roblox, con una cantidad de contenido incesante, que solo nos hace querer más constantemente. Lo que provoca que no podamos esperar unos meses a que nuestro juego favorito se actualice. El ejemplo más reciente ha sido el exitoso, en sus inicios, Helldivers 2, el cual se lanzó vendiendo varios millones de copias, y mientras sus desarrolladores fueron creando su actualización muchos jugadores se fueron perdiendo por el camino. Otros ejemplos son Xdefiant, una especie de Call of Duty de Ubisoft o The finals, un shooter vendido como una especie de competición donde el escenario es muy destructible y provoca cambios durante la partida y mucha diversión. De nuevo, la falta de contenido constante está provocando una fuga de jugadores enorme.

Esta tendencia por la cantidad de contenido la vemos incluso en los videojuegos de un solo jugador en su afán por atraparte cuantas más horas mejor, aunque estas no sean de calidad, con cientos de misiones secundarias y tareas. Hasta con el final de sus campañas, que a veces nos encontramos que tienen diferentes y debes repetir el juego para conocerlos todos o los logros que muchas veces te obligan a repetir el juego en otra dificultad.

Eso sí, las empresas no cesan en su afán por aprovecharse del usuario y muchas veces lanzan sus juegos con una gran falta de contenido, haciendo injustificable su desembolso o las ganas por adentrarte en ese juego. Es el caso de Concord, juego que abría este artículo y más reciente fracaso en este tipo de juegos, con solo multijugador, cuatro modos de juego de lanzamiento y cinco mapas, la escasez de contenido y falta de originalidad del título, han cavado su propia tumba a falta de un milagro. Nota: efectivamente, confirmamos que cavó su tumba muy rápido, DEP 23 Aug 24-6 Sept 24

Cuando decimos que a un juego le falte alma no solo es que intenten copiar su modelo de financiación, sino también su gameplay, mecánicas, muchas veces incluso historia. Lo que provoca descontento y otro factor por el que no adentrarse en estos juegos. Casos como The first Descendant que mecánicamente es muy similar a Destiny,  Wuthering Waves es una copia prácticamente calcada de Genshin Impact o efectivamente Concord que tiene (tenía) mucho parecido con Overwatch.

Muchas veces, esta falta de originalidad, si se la perdonamos a algunas compañías solo por el nombre que tienen. Activision no dudó en copiar el formato Battle Royale y sacar su Warzone, pero como pertenecía a Call of Duty lo perdonamos. Riot Games, conocidos sobre todo por el famoso League of Legends, sacaron su propio Counter Strike, llamado Valorant con un toque de Hero Shooter. 

Auguro que seguirán habiendo muchos fracasos por delante lamentablemente por lo mismo que comentaba anteriormente de los señores con corbata mandando hacer juegos como servicio. Un videojuego se tarda en desarrollar muchos años, en ese tiempo el tipo de consumo que hacemos los usuarios puede haber cambiado mucho así que intentar copiar lo que se hace hoy en la industria sin ninguna innovación o algo que diferencie tu producto puede ser un chasco a largo plazo. Hace poco un estudio estimaba que el 95% de los estudios de videojuegos estaban creando juegos como servicios, como veis una saturación que no hará más que cansarnos de este modelo de juego.

Con todo esto encima de la mesa, la respuesta de la pregunta es obvia, no, no estamos cansados de los buenos multijugadores y juegos como servicio. Estamos cansados de las copias y juegos sin alma ni personalidad, de las decisiones inconscientes tomadas desde las mesas de directivos sin mirar lo que realmente quieren los usuarios. Lo que sí pido a nosotros como jugadores, es que demos la oportunidad a más juegos, puedes estar perdiéndote tu próximo gran juego por no querer salirte de lo que ya conoces. Sé que el futuro de la industria del videojuego puede ser brillante, pero primero pasaremos por una fase de recibir cientos de juegos como servicio sin ninguna particularidad ni innovación. Solo esperemos que pase rápido, porque os recuerdo, que siempre hay luz al final del camino.

Nota: Tras la reciente noticia del fin de Concord, hemos decidido no alterar el artículo, pues incluso esto revalida la opinión dada. Concord era un juego sin alma, tratando de imitar a muchos otros, como ya hemos dicho, falto de contenido. Seguramente habiendo costado tantos millones, el juego volverá en un tiempo con cambios sustanciales y presumiblemente free-to-play, no sabemos si será suficiente, esperemos que por entonces la gente le dé la oportunidad. De cualquier manera, haber durado apenas dos semanas sin mayor esfuerzo es todo un récord, triste al mismo tiempo, para los desarrolladores que tanto esfuerzo, años e imaginamos que cariño han puesto y para los jugadores que decidieron darle la oportunidad. 

El caso es que veíamos venir esta situación, nunca imaginamos que sería tan rápida. Todo esto es fruto y culpa de una decisión empresarial, la de centrarse en juegos como servicio simple y llanamente para exprimir más dinero a los jugadores posteriormente al lanzamiento de sus juegos. Una decisión que acarreará más desastres. Sony mismo en un momento anunció que tenía más de 14 juegos como servicio en desarrollo, de los cuales más de la mitad se cancelaron y no los conocemos a día de hoy, pero algunos sí, como Naughty Dog que estaba creando un multijugador dentro del universo The Last Of Us y que generaba bastante expectación porque es un estudio que nunca ha defraudado. Tras años en desarrollo lo canceló malgastando una serie de recursos valiosísimos, más allá del dinero has hecho perder el tiempo a cientos de trabajadores de uno de tus estudios más importantes. Un estudio que se dedicaba a hacer juegos de un solo jugador brillantes, que vendían millones y nadie les había pedido un juego como servicio.

A veces para tomar estas decisiones hay que levantar un poco la cabeza y fijarnos sobre todo en los fracasos para aprender de ellos y no solo en los éxitos porque estos suelen ser una minoría difícil de replicar.


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