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Durante los últimos años Out of the Blue Games se ha convertido en una potencia mundial dentro del desarrollo de videojuegos, desde el maravilloso Call of the Sea que se lanzó junto con el lanzamiento de Xbox: Series y posteriormente llegó a diversas plataformas en el posterior año, el narrativo y emocionante American Arcadia que pudimos analizar en la web aquí mismo y su futuro lanzamiento, The Vigilante Diaries, el cual se lanzará más adelante este año, cada uno acercándose a un genero y estetica completamente diferente del anterior.

En VidaoPantalla amamos sus videojuegos y por ello nos pusimos en contacto con ellos para hacerles una interesante entrevista donde hablamos de su proceso de desarrollo y cada uno de sus 3 lanzamientos, además de otras curiosidades. ¡Comenzamos la entrevista!

¿De dónde vino la idea de Call of the Sea? ¿Qué os llevó a crear este primer videojuego?

En Call of the Sea quisimos homenajear a los juegos que de alguna manera nos han marcado. Tanto Manuel Fernández, mi socio en Out of the Blue, como yo, somos muy aficionados al mundo de los juegos de rol de mesa, y hemos jugado muchas partidas ambientadas en los Mitos de Lovecraft. Además unos de nuestros juegos favoritos han sido grandes clásicos como el Myst o su segunda parte, el Riven, y siempre quisimos hacer un juego similar, pero adaptado a los nuevos tiempos para que fuera más accesible a mayor número de jugadores.

Finalmente, quisimos contar una historia de amor más maduro y sereno, de una pareja que lleva casados mucho tiempo. Nuestra protagonista, que es una persona de cuarenta y pocos años, se encuentra ante unos hechos que le cambian la vida cuando parece que ya todo está establecido. Nos gustaba la idea de comunicar que nunca es tarde para encontrar tu sitio, para descubrir lo que quieres en la vida.

¿Tenéis alguna historia divertida sobre el desarrollo de American Arcadia?

En el equipo tenemos muy buen ambiente y tenemos un canal en nuestro discord que es exclusivo para los memes internos. Cada vez que teníamos un bug gracioso lo compartíamos por allí, como por ejemplo los bugs de rigging que generaban personajes graciosísimos.

¿Hay alguna idea que estabais seguros en querer incluir en Call of the Sea o American Arcadia pero que no pudisteis incluir?

Al ser un equipo pequeño, tenemos que intentar calcular qué cosas podemos y no podemos permitirnos por tiempos de producción. Sin embargo si hay una buena idea que no podemos encajar en uno de nuestros juegos, siempre la guardamos para encontrarle un lugar en los siguientes. En Call of the Sea nos hubiera encantado poder añadir otros personajes en algún momento, pero al ser nuestro primer juego usamos esa desventaja transformándolo en algo que potenciaba la soledad de la protagonista. Y en American Arcadia ya nos pudimos permitir las interacciones con muchos otros personajes.

En el caso de American Arcadia hubo unas cuantas escenas que eran complejas de construir y al final decidimos solucionarlo utilizando los propios recursos de la narrativa a modo de documental, como por ejemplo que un personaje narrará lo que le había ocurrido.

¿Tenéis planeado hacer una secuela de cualquiera de los dos juegos?

No nos cerramos a crear secuelas de nuestros juegos. Creemos que son mundos muy interesantes donde se pueden generar muchas más historias. Creemos que ambas IPs tienen potencial para convertirse en muchas cosas, más allá incluso del videojuego.

Ahora hablemos de vuestro futuro lanzamiento, The Vigilante Diaries. Seguro que os lo han preguntado muchísimo, pero como fans de los superhéroes de Marvel y DC que somos queremos saberlo ¿cuál ha sido vuestra inspiración para este videojuego? ¿algún cómic específico?

Para crear la imagen de nuestro vigilante, nos hemos inspirado en muchos personajes e historias diferentes, pero principalmente en aquellos con superhéroes mundanos, es decir, aquellos que no tienen poderes ni utilizan artilugios increíbles. Desde obras como Kick Ass de Mark Millar hasta Kill Or Be Killed de Brubaker y Phillips, y desde clásicos como The Spirit, The Shadow, hasta vigilantes más modernos como The Question o Rorschach de Watchmen.

¿Cómo describirías el mundo de The Vigilante Diaries?

Es un mundo mucho más oscuro que los que hemos creado hasta ahora. Se sitúa en un barrio obrero de una ciudad americana, en una franja temporal que va desde finales de los 50 hasta principios de los 80. Trataremos conflictos como la guerra de Vietnam o la creciente delincuencia y corrupción policial de la época. Un lugar complejo donde al protagonista no le va a quedar otra que tomarse la justicia por su cuenta.

¿Cuál ha sido la parte más divertida de desarrollar del gameplay de The Vigilante Diaries?

Nos sentimos muy afortunados de poder trabajar en algo que nos apasiona tanto como es hacer videojuegos. Además para nosotros tiene un añadido especial el poder tener total libertad de contar y explorar las historias que queramos, siempre intentando plantear cuestiones más complejas y con la intención de hacer reflexionar al jugador. Como anécdota divertida, cuando probamos el juego, como puedes personalizar tu nombre de personaje y de Vigilante, cuando un día decidimos compartir los nombres que solíamos usar al testear el juego, salieron cosas divertidísimas. Desde gente que se lo curraba y escribía nombres cada vez, hasta las tonterías como Fofito o Pupu, lo cual le quita épica al juego pero te arranca una sonrisa cuando lo has jugado por enésima vez.

¿Hay alguna curiosidad de The Vigilante Diaries que no hayáis contado? ¿Y que nos podáis contar?

Se trata de un juego con muchísimo branching, donde vas a poder escoger varios caminos muy distintos desde el inicio del juego. Esto ha supuesto un reto para nosotros, pero creemos que va a ser un gran aliciente para que los jugadores puedan jugar varias partidas y experimentar diferentes historias.

Tras una aventura en los mares y otra en una realidad distópica de reality ¿cómo llegasteis a la conclusión de que una aventura inspirada en el estilo superheroico urbano era vuestro siguiente paso?

Después de jugar a “The Life and Suffering of Sir Brante” nos apetecía mucho explorar el crear un relato inspirado en su gameplay, donde pudiéramos contar una historia más adulta y oscura, y donde los jugadores pudieran disfrutar de una rejugabilidad que no habían tenido en nuestros otros proyectos. Además en nuestro equipo de diseño hay grandes fans de este tipo de historias y de los cómics, y nos apetecía explorar un personaje que se moviera entre grises, y donde pudiéramos poner en aprieto al jugador a la hora de tener que tomar decisiones para sobrevivir.

¿Tenéis planeado hacer algún crossover entre vuestros 3 juegos? Nos encantaría que el vigilante de Vigilante Diaries se encontrará con Trevor Hill de American Arcadia y se creará el caos.

De hecho en el Call of the Sea, uno de los logros permite abrir un portal a American Arcadia, donde se ve un video de Trevor caminando en el prototipo original del juego. También hay en uno de los campamentos una revista de relatos pulp, donde uno de ellos se llama “Escape from Arcadia” escrito por Trevor Hills. Y dentro de American Arcadia también tenemos un par de huevos de pascua de Call of de Sea. Nos gusta mucho jugar con este tipo de guiños en nuestros juegos.

¡Gracias por disfrutar con nosotros de esta entrevista sobre estos 3 maravillosos juegos y este grandioso estudio!


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Un comentario en «Entrevistamos a Out of the Blue Games: Todo sobre Call of the Sea, American Arcadia y The Vigilante Diaries»
  1. Gracias por la entrevista! Out of the blue games me parece una compañía a tener muy en cuenta, y además es nacional. Con American Arcadia disfruté muchísimo y la demo de Vigilante Diaries es muy innovadora.

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