La historia del desarrollo de Lethal Company empieza en Roblox con un desarrollador que a sus 10 años ya empieza a jugar con las posibilidades que le ofrecía esta plataforma creando unos cuantos videojuegos para finalmente acabar por saltar a Unity.
De esta manera, Zeekerss comienza a publicar videojuegos ahora ya en Steam. Antes del videojuego que dio a conocer a este desarrollador al gran público, éste ya había publicado una serie de videojuegos de terror en Steam, destacando The Upturned.
The Upturned es un videojuego de terror, pero aún así tontea mucho con la comedia, una comedia de lo extravagante y de lo extraño que hace que pequeños detalles, incoherencias, nos hagan sentir incómodos aunque no haya nada claramente peligroso.
En The Upturned comenzamos de noche, delante de un tren, parece que nos acabamos de bajar, pero el tren ya va a toda prisa y ni siquiera estamos en una estación sino en medio de un bosque, por suerte tenemos una linterna para mirar donde pisamos y gracias a un camino convenientemente marcado con lo que parecen planchas de madera llegamos a un hotel con una puerta giratoria que no para quieta, metiéndonos casi a la fuerza dentro del edificio. Una vez entramos vemos una sala principal que parece vieja, de piedra, con unas sillas y una mesa de madera con unas botellas verdes encima, todo es enorme, o a lo mejor nosotros somos pequeños, pero rápidamente nos encontramos con Ik, que parece ser el recepcionista del hotel. Es un ser extraño, demasiado grande para nosotros, pero acorde a la magnitud del hotel, nos da nuestra habitación y nos invita a usar el ascensor –Porque al parecer no hay escaleras–, pero se rompe apenas en el piso 19 –Nuestra habitación está en el piso 1434–. De este modo, iremos subiendo parando en los pisos en los que se rompa el ascensor para repararlo y seguir hacia nuestra habitación –Obviamente hay algo que está mal en ese hotel, pero ni de broma nos vamos a ir, tenemos una habitación–.
Todo es gracioso, los diálogos con Ik, los sonidos que hacen los objetos, nuestros movimientos… Es lo que hoy en día la mocidade llamaría ‘silly’, gracioso o tonto, como cuando te resbalas con una cáscara de plátano y te caes igual que en los dibujos animados. Sin embargo es capaz de acojonarte poniéndote en una habitación oscura con unos ruidos extraños justo después de leer el diálogo más estúpido de la historia y además acoplarle a esto una sala en la que tienes que derrotar enemigos con una música frenética como si se tratase de un videojuego arcade sin hacer que ninguna de estas tres escenas parezcan estar fuera de lugar. Está claro que el estilo de Lethal Company no fue un golpe de suerte, sino algo que Zeekerss llevaba trabajando tiempo.
Finalmente Lethal Company llegó a todos nuestros ordenadores el 23 de Octubre del pasado 2023. Como todo el mundo sabe, el juego se basa en la extracción de recursos de varios, y variados, planetas para cumplir la cuota que nos impone la compañía para la que trabajamos y así no ser asesinados en el espacio por nuestros jefes.
A medida que conseguimos cumplir las cuotas que se nos imponen, estas irán creciendo, obligándonos a buscar en planetas con más cachivaches que recoger, pero también con más peligros que sortear.
La clave de Lethal Company está en el gran trabajo de inmersión que hace Zeekerss. Todo nos hace sentirnos dentro del mundo que se nos muestra: Las grietas de nuestro casco, nuestro paso que se hace cada vez más lento a medida que recogemos objetos pesados, las interacciones entre los objetos… Pero el apartado más potente de Lethal Company es sin lugar a dudas su diseño de sonido.
Cuando jugamos a un videojuego multijugador y nos tenemos que comunicar con alguien, lo más común es que tengamos un chat global, bien de texto o bien de voz, pero global. Lethal Company implementa un chat de proximidad que nos permite escuchar a nuestros compañeros siempre y cuando estemos cerca de ellos. En caso de que queramos comunicarnos con nuestros compañeros extractores a larga distancia, podemos comprar un par de walkie-talkies, pero eso sí, consumen batería al estar encendidos y ocupan un espacio completo de nuestros preciados CUATRO espacios para llevar chatarra espacial a la nave –Siendo que uno de los espacios prácticamente siempre va a estar ocupado por una confiable Pro-Flashlight–. El espacio en el que nos encontramos también cambia la forma en la que escuchamos los sonidos de nuestro alrededor, si estamos en una sala vacía comenzaremos a escuchar eco, si nuestro compañero se cae al agua o le tapa la boca algún monstruo también notaremos cómo cambia su voz.
Esto da lugar a situaciones de lo más escalofriantes y, después de acabar la partida y volver a encontrarte con tu amigo, cómicas.
Recuerdo una vez que íbamos en grupos de dos en la que después de entrar a una habitación oí a mi amigo decir: “Cuidado porque veo telas de araña” para después de estar caminando un buen rato hacia delante y perder de vista a mi compañero, darme cuenta de que en esa misma habitación en la que me había advertido sobre la peligrosa presencia del arácnido en las instalaciones, yacía su cuerpo enrollado en tela de araña y colgando del techo.
Estas historias son comunes entre jugadores de Lethal Company, pero imposibles en cualquier otro juego con chat de voz global en el que una simple pregunta habría resuelto el misterio de si mi amigo estaba vivo o no. Porque cuando no hay un chat global tienes que tomar decisiones como ¿espero a ver si mi amigo consigue llegar arriesgándome a que me ataque un enemigo desde fuera y lo perdamos todo o me conformo con lo que ya tenemos? Son momentos realmente tensos que desembocan en carcajadas cuando, inevitablemente, mueres y te encuentras con tus compañeros también fallecidos.
Lethal Company es, en resumen, un imprescindible para todo aquel que tenga tres –O dos en el peor de los casos, pero nunca uno– amigos dispuestos a echar el curriculum a La Compañía y sufrir la experiencia más deplorable por la que puede pasar cualquier ser humano: la chamba.
*Si tenéis intención de jugar Lethal Company os recomiendo que no veáis ningún vídeo ni guía sobre el funcionamiento de NADA, por lo menos para las primeras partidas :)