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AK-xolotl: un roguelike extraño

¿Qué le queda a un respetado ajolote si le quitan a su familia? Pues obviamente le queda toda su comida. Sin embargo cuando un ajolote pierde toda su comida entonces se convierte en un arma letal que no tiene nada que perder.

Esta es la premisa que nos presenta AK-xolotl con una interesante cinemática de inicio para justificar todas las atrocidades que hagamos en nuestras incursiones en este mundo ajolotil.

AK-xolotl: un roguelike extraño

2Awesome Studio nos presenta en su último trabajo un roguelike de acción sobre ajolotes mortíferos manejando armas de fuego varias (Y también armas blancas) en el que debemos eliminar a todos nuestros enemigos al mismo tiempo que la pantalla se llena de balas.

Al igual que en otros roguelikes, en AK-xolotl nos adentramos en los diferentes territorios que conforman su mundo a medida que le calentamos el morro a todo el que se nos pone por delante con diferentes armas. Hay siete tipos principales: armas cuerpo a cuerpo, pistolas, fusiles de asalto, escopetas, francotiradores, armas láser y armas explosivas para que cada jugador escoja la que mejor se adapte a su estilo. Eso es lo que diría si no fuera porque hay un gran desbalance entre los tipos de arma. Este roguelike está más centrado que otros del género en el bullet hell, por lo que esquivar las balas se vuelve imprescindible si lo que queremos es llegar al final de una pieza. Debido a esto, fusiles de asalto y francotiradores son una opción muchísimo más viable y segura que el resto de armas.

Si decides ir con una escopeta tienes que acercarte más al enemigo y el tiempo de reacción que tienes para esquivar las balas es mucho menor. Sin embargo, y por contradictorio que parezca, si hay un tipo de arma que rompe las partidas, ese es el de las armas cuerpo a cuerpo ya que con ellas podemos destruir las balas que se nos acercan, por lo que si nos vemos comprometidos en un rincón de la pantalla siempre podemos hacer uso de una arma cuerpo a cuerpo para zafarnos.

En las diferentes fases nos encontraremos armas distintas, pero está clara superioridad de aquellas con más rango y de las cuerpo a cuerpo hace que en mis partidas me encontrará constantemente rechazando armas más divertidas solamente porque no eran lo óptimo, ya que solo puedes llevar contigo un arma principal con cargadores infinitos (La cual no puedes cambiar durante la incursión) y otra secundaria con balas limitadas (A no ser que uses un personaje con la habilidad de llevar dos secundarias, pero en ese caso tenemos una cantidad de vida inicial menor a la del resto de personajes).

Por otra parte también podemos conseguir mejoras temporales durante nuestras partidas, en general son mejoras buenas y divertidas, pero sí que noté la falta de sinergia entre mejoras. Algo que he de recalcar en este sentido, es que la experiencia de juego se vuelve mucho mejor una vez vas desbloqueando más mejoras para encontrar en las partidas ya que las que están desbloqueadas de base son realmente escasas y la mayoría te perjudican más de lo que ayuda (“Oh, gracias por darme un 30% más de daño, sin lugar a dudas que está partida irá bien” *El objeto procede a hacer las recargas un 80% más lentas).

AK-xolotl: un roguelike extraño

Los enemigos que se pondrán en nuestro camino pueden ser de diferentes tipos, pero en general se cumple lo básico que te puedes encontrar en cualquier roguelike con cierto componente de bullet hell: enemigo de disparo normal, disparo de ráfagas, disparo de escopeta, círculo de balas, metralleta… y también enemigos que te atacan cuerpo a cuerpo abalanzándose sobre ti. Con estos últimos hay un problema que sucede más de lo que me gustaría, debido a que estos enemigos te persiguen utilizando ataques con los que se suelen deslizar a gran velocidad, hay ocasiones en las que si te escondes detrás de un muro y el enemigo salta un poco cerca de la esquina del mismo, acabe chocando con el muro y al segundo lo atraviese y te dañe. Es un problema menor (En el sentido de que se puede parchear en un futuro), pero que es muy molesto porque, de nuevo, se repite con bastante frecuencia y es realmente injusto.

Por otra parte, los jefes de cada zona son únicos, es decir, a diferencia de otros videojuegos del género, no te tienes que enfrentar a un jefe aleatorio dentro de un grupo de posibles jefes por cada zona, sino que siempre son el mismo. Esto me parece una buena idea debido al enfoque más calmado que intenta transmitir durante las primeras partidas, permitiendo así al jugador familiarizarse con todos los enemigos.

A lo largo de nuestras incursiones nos encontraremos con diferentes tipos de habitaciones, en algunas nos curaremos la vida, en otras obtendremos mejoras, armas, doraditos (La moneda del juego), comida, nuevos ajolotes… En este sentido la variedad de salas y recompensas se sienten más que suficientes.

Y ya que los he mencionado, hay que hablar del sistema de ajolotes. Si durante una de nuestras expediciones entramos una sala de ajolote, podemos rescatarlo y al acabar la partida (Seguramente asesinados de forma grotesca por un oso) se unirá a nuestro refugio. Nada más unirse, los ajolotes no sirven de nada, pero si les damos cariños crecerán con el tiempo y se convertirán en ajolotes adultos que podremos manejar y cuyas habilidades podemos cambiar alimentándolos con distintos platos. En un primer momento, parece que esto último va a ser una mecánica bastante más complicada y profunda de lo que realmente es: una forma de elegir la habilidad pasiva y la activa de los ajolotes.

AK-xolotl: un roguelike extraño

En nuestro campamento también desbloqueamos nuevas armas y habilidades. Y además podemos comerciar con la felicidad de nuestros ajolotes a cambio de mejoras permanentes (Algo que lo mires por donde lo mires siempre es divertido).

Habiendo visto todo esto, he de decir que no entiendo AK-xolotl. En las primeras horas de juego parece que apunta al público menos familiarizado con este tipo de videojuegos debido a la simplicidad de todos sus sistemas: las armas convencionales, habilidades sin sinergias, recursos que abundan, enemigos básicos… Pero cara a las dos últimas zonas (Especialmente la última), el componente bullet hell se vuelve vital. Esquivar lluvias de balas se convierte en algo totalmente necesario para avanzar por las fases de un momento a otro, cuando en las zonas anteriores era suficiente con quedarse en una esquina mientras sorteabas las balas más lejanas. Es por esto que no entiendo qué quiere ser AK-xolotl, ¿un roguelike amable con aquellos para los que el género es desconocido, o un videojuego que busca contentar a los que prefieren la vertiente de lluvia de balas?

Podríamos decir que es ambas cosas, un videojuego que busca que el jugador inexperto se acerque a el por su estética desenfadada y sus sistemas simples y hacer que evolucione si es que quiere superar todas las fases, pero que al mismo tiempo también sirve como un pequeño tentempié para los experimentados en el género.

Tal vez se trate de un videojuego un poco caótico en este sentido, pero realmente es una experiencia agradable, aún así me parece un poco caro para lo que ofrece. En conclusión, recomiendo a todo el mundo que esté interesado en él que lo pruebe (Pero mejor si esperamos a unas rebajas). Es sencillo, divertido y sobre todo no le exige demasiado tiempo al jugador.

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por 2Awesome Studio.


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Por pepis

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