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Hay ciertos momentos de nuestra vida que pueden condicionar el rumbo de nuestro futuro para siempre. Todos nosotros los hemos vivido y o los viviremos. A lo mejor, lo primero que se le viene a uno a la cabeza puede ser conseguir un empleo mejor, aprobar un examen final o casarse. Todos eventos más o menos importantes de nuestras vidas que perseguimos y planeamos por largos periodos de tiempo. Sin embargo, estos no son los únicos sucesos que pueden cambiar nuestras vidas. La muerte repentina de una mascota o ser querido, un accidente automovilístico o toparse con la persona equivocada por la calle. Toda nuestra vida puede cambiar en cualquier día y sin siquiera sospecharlo cuando nos despertamos por la mañana.

Esto es lo que le ocurre a nuestro personaje protagonista en Persona 5 Royal (Al que llamaré Joker de aquí en adelante). Tras detener a un hombre con importantes contactos que intentaba abusar de una mujer, Joker es arrestado por la policía. Posteriormente le conceden la libertad condicional, por lo que sus padres deciden enviarlo a la casa de un conocido lejano, Sojiro Sakura. Es así como comienza una nueva vida.

 

UN NUEVO INICIO

El mismo día que llegamos a la cafetería de Sojiro (En la cual viviremos a partir de ahora), Joker tiene un extraño sueño en la Habitación de Terciopelo: un lugar que se encuentra en una especie de limbo entre realidad y mente. Una cárcel en la que, aparte de él, hay tres individuos -A los cuales no me atrevo a llamar personas o humanos-, un señor narigudo (Igor), y dos carceleras: Caroline y Justine.

Igor nos da la oportunidad de llevar a cabo nuestra ‘rehabilitación’ para así combatir el destino que, de otra forma, desembocará en un futuro trágico para Joker.

Tras esto nos despertamos y salimos de casa para afrontar el primer día de clase en el instituto Shujin. A pesar de seguir el camino correcto, llegamos, no al instituto, sino a un castillo lleno de caballeros hostiles y cuyo rey es el profesor de educación física del Shujin. Este es nuestro primer contacto con los palacios: espacios separados de la realidad que conocemos que surgen como la manifestación de los deseos distorsionados del jefe del palacio. En estos palacios todo se rige por la cognición, es decir, la percepción de las personas de cada cosa. De este modo, lo que importa en los palacios es cómo se perciben las cosas, es decir, si llevamos una pistola de juguete que parece real, entonces dentro del palacio actúa como una pistola real, porque así se percibe. Además, en este palacio conocemos a un gato llamado Morgana que dice ser un humano que perdió su forma. Morgana actúa como la guía de nuestro grupo durante toda la aventura.

Toda la historia de Persona 5 gira alrededor de los deseos distorsionados de las personas y de los palacios que estos generan. Durante este primer arco, nuestro enemigo principal es Kamoshida, un medallista olímpico del equipo japonés de voleibol que usa su poder y prestigio para hacer lo que quiera dentro de la escuela (Castigos físicos, abuso de la autoridad, acoso sexual…), lo cual acaba provocando que una de las integrantes del equipo de voleibol intente suicidarse. De este modo, conocemos a Ryuji Sakamoto, la estrella del equipo de atletismo que fue disuelto por el propio Kamoshida usando como pretexto un ataque injustificado de Ryuji, y a Ann Takamaki, una modelo amateur amiga de la chica que intenta suicidarse y que es acosada sexualmente por Kamoshida.

En este primer palacio podemos ver la visión que tiene Kamoshida del instituto Shujin: un palacio en el que él es el rey y los alumnos actúan como sus esclavos. Por una parte, los alumnos son sirvientes de Kamoshida, mientras que por otra, las alumnas son para él objetos sexuales. En los pisos subterráneos del castillo se encuentran las celdas del castillo dónde Kamoshida ‘entrena’ a sus alumnos empleando castigos físicos; en las plantas principales el castillo cuenta con una apariencia medianamente normal; pero en las zonas más alejadas del castillo (Los pisos superiores de una gran torre) podemos ver las habitaciones que están más afectadas por los deseos corruptos de Kamoshida: salas en las que el suelo se va deformando a tu paso, esculturas del propio Kamoshida, pilares con la forma de un cuerpo femenino… Está claro cual es el tema de este palacio, la superioridad de un Kamoshida que se ve a sí mismo como un rey que usa a los alumnos como siervos y a las alumnas como objetos para satisfacer sus deseos sexuales. Esto se puede observar claramente en la batalla final de este palacio, en la cual Kamoshida se convierte en un gran monstruo. Los elementos más importantes de esta batalla son sus cuatro brazos, cada uno con una función: en uno sostiene un látigo, en otro una botella de vino (Con una muñeca de Ann Takamaki dentro), y en los restantes un cuchillo y un tenedor; la corona que porta (El tesoro que debemos robar); y un trofeo de oro lleno de piernas (Más bien femeninas) del cual bebe para recuperar toda su vida. Además, su ataque más poderoso es un remate de voleibol para el cual llama a diferentes alumnos para que le sirvan la pelota.

De este modo, el objetivo de nuestro grupo (Los Ladrones Fantasma) es robar el tesoro que se esconde en los más profundo del palacio. Si se hace esto, los deseos distorsionados del Kamoshida real desaparecerán y confesará sus crímenes. Pero para robar el tesoro primero hay que conseguir que se materialice dentro del palacio, y para ello hay que enviar un aviso en el mundo real de que los Ladrones Fantasma van a por sus deseos distorsionados.

Una vez robado el tesoro del palacio y vencer al jefe, Kamoshida se entrega y el grupo de protagonistas vive unos días de tranquilidad hasta que se adentra en el siguiente palacio y así continuamente.

Se trata de una estructura bastante normal y repetitiva, pero que realmente funciona. La historia avanza día a día y podemos clasificarlos en dos tipos de días: aquellos en los que la historia principal no avanza y aquellos en los que sí lo hace. En los primeros podemos hacer lo que queramos dentro de nuestras posibilidades, siendo que a cada momento del juego hay eventos distintos y que cada uno de ellos consume tiempo. De este modo, tenemos disponible la tarde y la noche, y cada evento consume o bien la tarde o bien la noche, es decir, en un día podemos llegar a realizar dos eventos distintos, pero debemos elegir bien, ya que si hacemos algunos eventos por la tarde, se bloquean otros por la noche. Estos eventos son variados y nos permiten mejorar nuestra relación con los otros personajes del juego, mejorar nuestras estadísticas sociales o comprar armamento y suplementos. Por otra parte, los días en los que avanza la historia principal estamos obligados a llevar a cabo ciertas acciones que nos presenta el juego, ciertamente en cuanto a gameplay son los días más completos ya que cuentan con secciones de exploración, infiltración, combate y, obviamente, partes en las que se desarrolla la trama.

Ya he dicho que los palacios se crean a partir de los deseos distorsionados de un individuo y por lo tanto, estos palacios están condicionados por la cognición del señor del palacio. La cognición juega un papel muy importante en la historia. Nuestros personajes utilizan armas falsas, pero en los palacios actúan como armas reales porque parecen reales. Si el señor del palacio percibe ese arma como real, entonces dentro del mundo cognitivo ese arma es real. Del mismo modo, hay varias zonas de los palacios que no podemos explorar hasta alterar la cognición de su señor. Por ejemplo, hay un palacio que es un banco, pero los Ladrones Fantasma no pueden acceder a él porque el señor del palacio no los ve como clientes, sin embargo, si llevan con ellos a una persona a la que sí ve como un cliente podrán entrar sin problemas.

A medida que vamos avanzando el mundo cognitivo va adquiriendo más y más importancia en la trama. A través de él es posible cambiar el comportamiento de las personas e incluso matarlas sin dejar rastro. Varias personas realizan investigaciones acerca de la ciencia cognitiva que se ven interrumpidas de maneras ‘extrañas’ (Falta repentina de fondos, asesinato…). Siendo que hacia el final de la historia principal y el tercer semestre de Royal se convierte en el tema central.

POR TURNOS PERO SIN TIEMPO QUE PERDER

El combate es un elemento fundamental de Persona 5. Combate por turnos en el que controlas a un grupo de cuatro personajes contra 1-4 enemigos. Todo el combate gira alrededor de explotar las debilidades y el sistema de derribo de enemigos. Si utilizamos un ataque al cual el enemigo es débil, derribamos al enemigo y ganamos un turno extra con el personaje que derribó al enemigo. Con este turno podemos hacer dos cosas: 1. Utilizar al mismo personaje; 2. Usar el relevo. El relevo nos permite pasarle el turno a otro personaje después de derribar a un enemigo. Cuando hacemos un relevo, el personaje al que le cedemos el turno gana vida, energía y daño para ese turno. De este modo, si volvemos a derribar a un enemigo distinto con el personaje al que le hacemos el relevo, ganamos otro relevo que le podemos pasar a un personaje distinto (No le podemos pasar el relevo a un personaje que ya haya pasado un relevo en la misma cadena de relevos) ganando cada vez más vida, energía, y, sobre todo, daño. En ocasiones, algunos enemigos no tendrán debilidades, por lo que la única forma de derribarlos es utilizando ataques con alta probabilidad de crítico (Derribas a un enemigo cuando le haces una ataque crítico) o infligiendo estados alterados en el enemigo. Sin embargo esto último no es demasiado efectivo en los momentos más importantes de la historia (Batallas contra jefes) ya que, a parte del claro problema que supone perder dos turnos para derribar a un enemigo (Infligir el estado alterado y utilizar el ataque correspondiente para explotar el estado alterado), bloquean de base los estados alterados.

Tirando más hacia los últimos palacios del juego, es posible que nos encontraremos con enemigos que no tienen debilidades, que bloquean los ataques físicos o de arma (Siendo estos los que tienen alta probabilidad de crítico) y que bloquean los estados alterados. En estas batallas, el combate se hace lento, pesado e incluso frustrante, siendo la mejor estrategia subir estadísticas propias y bajar las del enemigo al mismo tiempo que te curas constantemente para bajar a la esponja de daño que tienes delante.

Sin embargo el combate es muy ágil y dinámico durante la mayor parte del juego. Es otra muestra de que el combate por turnos no está anticuado y que aún se puede progresar hacia experiencias más placenteras sin tener que saltar al rpg de acción o el hack and slash. Por último, quería resaltar un apartado muy importante par que el combate sea tan dinámico: la interfaz. Cada acción que podemos hacer está asociada de manera muy intuitiva a un botón del mando (O a una tecla del teclado) que abre otro menú. De este modo, podemos hacer cualquier acción pulsando dos botones rápidamente. De este modo, una vez que conoces las debilidades de los enemigos de la zona, puedes acabar con ellos en una rápida sucesión de comandos que permiten un flujo de combate extremadamente placentero.

Siguiendo con el tema de la interfaz, el trabajo hecho con Persona 5 es simplemente maravilloso. Cada menú distinto en el que entramos tiene un estilo y arte propio hace que sean a la vez preciosos y diferenciables al momento.

USA BIEN TUS HERRAMIENTAS

Para combatir contra nuestros enemigos en el mundo cognitivo usaremos las llamadas personas. Hay montones de personas diferentes y cada personaje tiene una propia, a excepción de Joker, que puede hacerse con cualquier persona que se encuentre en los combates. Para hacer esto debemos derribar a todos los enemigos en combate y hablar con la persona que queramos reclutar. Cada persona tiene un tipo de personalidad de cuatro posibles, lo cual nos indica que tipo de respuestas tenemos que darles para que se unan a nuestro equipo. Además, si nos quedamos sin espacio para reclutar nuevas personas o las que tenemos son muy débiles, podemos darles diferentes uso. Por una parte podemos fusionar personas para conseguir, normalmente, una nueva y más poderosa persona. Por otra parte también podemos objetificar las personas, sacrificarlas a cambio de objetos o utilizarlas para fortalecer otras personas, deshaciéndonos de una persona a cambio de experiencia y, con suerte, una habilidad nueva.

En este apartado quería aclarar que aunque algunas personas recomiendan la saga Shin Megami Tensei o Persona para aquellos jugadores que buscan una experiencia similar a Pokémon, pero más difícil y con mejor historia, no creo que sea una buena recomendación. Principalmente por dos motivos, el primero de ellos es que el combate (Por lo menos el de Persona 5 Royal y SMT 3 Nocturne) se parece al de Pokémon únicamente en que es un combate por turnos, y el segundo (Y a mi parecer el más importante) es que las personas no se sienten como compañeros. Los pokémon que llevas y entrenas en cualquier juego de la saga se sienten como verdaderos compañeros de aventuras: progresan, aprenden nuevas habilidades y van evolucionando de modo que casi siempre suelen estar a un nivel aceptable para cada momento de la aventura. Sin embargo, las personas se asemejan más a herramientas. No vas a tener una persona que te acompañe durante toda la partida, si consigues una nueva persona en un palacio, seguramente en el siguiente palacio ya esté totalmente obsoleta en cuanto a estadísticas respecto a las personas nuevas. No quiero decir que este enfoque sea negativo, solo quiero dejar bien claro que no creo que exista un punto de conexión realmente fuerte en estas dos sagas para recomendar a los fans de Pokémon o de Shin Megami Tensei probar la otra porque fue a lo que a mi me dijeron y puede llegar con ciertas expectativas puede provocar un impacto negativo inicial importante.

EL PODER DE LOS COMPAÑEROS

Los confidentes son una parte fundamental del gameplay de Persona 5. Sin ellos, el mensaje que trata de transmitir el juego no tendría sentido. A lo largo de la historia podemos hablar de con un montón de personajes distintos. Los confidente son personajes con los que cuentan con una historia propia que avanzará a medida que invirtamos nuestro tiempo con ellos y cuyo desarrollo depende exclusivamente del jugador. Cada confidente cuenta con diez niveles de la relación, siendo cada uno de ellos un evento de su relación. Además de permitirnos conocer la historia de los personajes, aumentar el nivel de los confidentes otorga recompensas. En este aspecto me gustaría recalcar que hay algunos personajes con recompensas muy inferiores a las que desbloquean otros confidentes, pero tampoco supone un problema demasiado grande ya que aún sin optimizar al máximo los recursos que nos da el videojuego, es posible subir al nivel máximo varios confidentes tranquilamente. Para progresar en la historia de los confidentes necesitamos hacer diferentes cosas como realizar peticiones del Metaverso, recabar información o mejorar nuestras estadísticas sociales. Estas estadísticas se pueden aumentar de diferentes maneras: trabajando, ayudando a ciertos personajes, mejorando nuestra relación con ciertos personajes o simplemente avanzando en la historia.

PRECAUCIÓN, AVISO DE SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ

Persona 5 es un juego que trata la opresión de la sociedad actual (Sobre todo de la japonesa) sobre las nuevas generaciones de jóvenes. Todos los miembros de los Ladrones Fantasma son víctimas de las injusticias de un sistema liderado por adultos egoístas. Joker tiene cargos criminales por defender a una mujer que estaba siendo agredida por un primer ministro, Haru vive bajo las órdenes de su padre y se ve obligada a aceptar la mano del hijo de un importante político para favorecer a la empresa de su familia, Ryuji se ve obligado a abandonar el equipo de atletismo después de que el profesor de gimnasia lo lesionara (Y este saliera impune)… Todos ellos son personajes oprimidos por la sociedad de los adultos y solamente alcanzan su máximo potencial cuando se rebelan contra la socidad para, por fin, deshacerse de su máscara y mostrar su verdadero yo.

Persona 5 transmite un mensaje esperanzador: hay un sitio para todo el mundo, puede que lo encuentres antes o después, pero lo más importante es que no te rindas, sé tu mismo y sigue luchando por lo que quieres porque eventualmente lograrás encontrar tu lugar.

Aunque uno de los puntos que más se repite es el de que los adultos están corruptos y solo se preocupan por cosas como el dinero, la fama o la belleza, en ocasiones, los propios Ladrones Fantasma pecan de estos mismo errores. A mediados de la historia principal, el grupo de ladrones empieza a buscar nuevos objetivos guiándose por cuáles les darán más fama, lo que al final hace que caigan en una trampa. Siendo solamente en este momento en el que se dan cuenta de sus errores y que habían estado actuado buscando lo mismo que criticaban de la sociedad. Esto no es algo malo en sí, el grupo de protagonistas está formado por adolescentes, es normal que cometan errores y se pierdan por el camino, sin embargo, me parece que se deja pasar por alto este error demasiado rápido. (No sé si fue casualidad o que se dieron cuenta de este aspecto, pero durante la historia de la parte Royal sí que se trata este tema un poco más en profundidad).

SPOILERS DE ROYAL

Royal incluye un palacio nuevo cuyo señor es Takuto Maruki el orientador del instituto Shujin. Maruki, al igual que los señores de todos los otros palacios, tiene unos deseos distorsionados, él quiere hacer feliz a todo el mundo evitando que sufran algún tipo de dolor. En este palacio se nos da la opción de luchar por enfrentarnos a la realidad o de permanecer en la nueva realidad creada por Maruki en la que todo el mundo es feliz. En este palacio se une un nuevo personaje, Sumire Yoshizawa. La hermana de Sumire, Kasumi, murió atropellada por un coche cuando empujaba a Sumire para salvarla del accidente. Desde ese momento, Sumire está totalmente destrozada, pensando que la vida no era justa, que tenía que haber sido ella la que muriera y no su hermana a la cual admiraba. Es aquí, cuando Maruki le da a Sumire la opción de olvidar lo sucedido y vivir como Kasumi. Sumire y Maruki adquieren gran importancia en la parte Royal del juego, pero son personajes relevantes durante gran parte de la historia, siendo que por más de 80 horas de juego conocemos a Kasumi Yoshizawa y no a Sumire. Sumire no quiere enfrentarse a la terrible realidad que le espera, pero después de darse cuenta de lo que había ocurrido en realidad, decide unirse a los Ladrones Fantasma para vivir su vida. (En este aspecto me recuerda a la obra que muchos de nosotros hemos tenido que leer de forma obligatoria: La Fundación de Antonio Buero Vallejo, en la cual un personaje piensa que está en un lujoso centro de investigación hasta que finalmente se da cuenta de la realidad y reconoce que está en una cárcel).

Finalmente vencemos a Maruki y volvemos a la realidad que conocemos. El final de Persona 5 Royal nos muestra cómo todos los personajes que hemos conocido durante este viaje encuentran su camino para vivir su mejor vida, todo el mundo puede rehacerse y buscar algo nuevo, incluso Maruki.

Persona 5 Royal es un videojuego increíble. Una muestra de las infinitas posibilidades del jrpg, una muestra de que el combate por turnos sigue vivo, una muestra de que aún hay esperanza. Por muy mal que pinten las cosas, Persona 5 me devuelve esa ilusión de pensar que aunque hoy no haya sido un día bueno, quizá mañana pueda ser un poco mejor. Se trata, en resumidas cuentas, de un videojuego que pese a su colosal duración recomiendo a todo el mundo, porque (Aunque en mi opinión la mejor parte de la historia se encuentra al final) tampoco hace falta terminar el videojuego para que se te contagie este espíritu rebelde tan refrescante. Por último, muchas gracias por todo Persona 5 Royal.


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Por pepis

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