Cuando Nintendo publicó en 1986 la primera entrega de The Legend of Zelda para NES no eran conscientes de lo que se les vendría con los años. La primera aventura de Link por las tierras pixeladas de Hyrule marcaría el inicio de lo que sería la gran epopeya de los videojuegos. Con mecánicas muy novedosas para la época, en 1991 llegó a Super Nintendo A Link to the Past, que marcaría el camino a seguir durante décadas.
Fue en este juego cuando se consolidó la conocida como “fórmula Zelda”. Hoy en día cuando salen videojuegos de aventuras con pequeños toques de RPG, mazmorreo y combates en tiempo real no los llamamos como tal o dungeon crawler, sino “Zelda-like” o directamente “Zelda”.
Esta fórmula consiste en completar entre tres y cuatro mazmorras, conseguir un arma poderosa, completar otras cuatro o cinco mazmorras más, y finalmente al jefe final. La cantidad puede variar, así como el orden, que puede ser el estipulado por el juego o el que el jugador prefiera. Desde esta tercera entrega, la saga The Legend of Zelda ha vivido sus mejores años en la industria del videojuego.
En 1998, con la llegada del aclamado Ocarina of Time, la saga se adentró en las tres dimensiones, en una época muy primitiva para esta forma de diseñar videojuegos. No obstante, el equipo de Nintendo supo hacer su magia tanto con este juego como con Super Mario 64, influenciando todavía hoy en el diseño de videojuegos e inspirando a diseñadores.
Entrega tras entrega, Nintendo estaba triunfando con The Legend of Zelda, con algún que otro tropiezo, pero en general ofreciendo juegos de enorme calidad que no decepcionaban a nadie. Hasta que llegó noviembre de 2011 y las alarmas empezaron a sonar. Es innegable el hecho de que Skyward Sword, a pesar de sus impecables mazmorras, su increíble banda sonora, su emotiva historia y jugabilidad novedosa para la saga en ese momento, supuso un enorme golpe en la mesa.
La aventura por los cielos de Link no caló en gran parte de los fanáticos, pues supuso una aventura demasiado lineal, sin ciclo de día y noche (salvo en la ciudad principal para completar unas misiones y/o puzles), demasiadas interrupciones de Fay, y, en general, no se sentía como lo que The Legend of Zelda había construido durante años, al menos en los juegos en 3D.
Es por eso que, cuando en 2014 Aonuma nos presentó las primeras imágenes del por entonces “ZeldaU”, la mente de muchos fans explotó. Las posibilidades eran gigantescas y se sentía como un soplo de aire fresco para la franquicia. Tras varios años de retraso, en 2017 llegó, para WiiU y Switch, Breath of the Wild, el tercer mayor punto de inflexión de la saga desde Ocarina of Time.
Un título conocido como el Ocarina of Time de la actualidad por todo lo que ofreció en su mundo abierto, siendo alabado por la crítica, los fans y los desarrolladores de videojuegos, considerándolo como uno de los más carismáticos de la industria. Sin embargo, ahí donde hay negocios, están los accionistas, y en este caso lo somos los fans que no terminó de convencernos esta aventura.
Breath of the Wild suponía romper con todo lo establecido en la saga desde A Link to the Past. La historia pasó a ser contar un suceso como lo fue la era del cataclismo en la que valientes soldados y elegidos perdieron la vida luchando contra Ganon, dejando a Link durmiendo durante más de 100 años para recuperarse de las heridas y poder volver a recuperar sus recuerdos.
Por si fuera poco, esta historia tuvo una narrativa complicada de entender, pues tenías que localizar puntos muy específicos del inmenso mapa a través de fotografías. Algunas eran muy simples de encontrar, mientras que otras eran bastante tediosas. Estos recuerdos fueron uno de los principales peldaños para que muchos fans amasen la obra, e incluso la disfrutasen.
Al mismo tiempo, el mundo abierto era tan enorme que inevitablemente iba a acabar o vacío o monótono. Por suerte fue lo segundo, sin embargo, no sabría decir si fue mejor el remedio o la enfermedad… Para solucionarlo hicieron cosas muy buenas, como añadir minijefes, torreones con enemigos, pruebas heróicas, materiales exclusivos de cada área, secretos por encontrar, etc.
Pero también cometieron algunos errores. Plagaron el mundo de 900 kologs por encontrar y 120 santuarios, pequeñas pruebas en las que ponías a prueba las habilidades de Link. En general no son una mala solución, el problema es que aquí no se aplica el concepto de cantidad es igual a calidad. Los santuarios acabaron siendo muy repetitivos, y la búsqueda de los kologs llegaba un momento en que dejaba de tener razón de ser.
Se podría haber solucionado con varias centenas menos de kologs, y 70 santuarios menos, añadiendo más mazmorras, sean estas grandes o pequeñas, así como cuevas o pozos. Pero la gota que colmó el vaso fueron las Bestias Divinas. Como mencioné anteriormente, The Legend of Zelda ha contado con algún tropezón en su historial, como las entregas para Nintendo DS, pero las mazmorras seguían funcionando.
Esto no ocurrió en Breath of the Wild. Atrás quedaron los puzles, las llaves pequeñas y grandes, y el objeto clave. Aquí tenías que pulsar cinco interruptores y mover el cuerpo o partes del cuerpo de los animales que representan las Bestias Divinas. En papel es un concepto que puede funcionar (el movimiento de las Bestias), pero en la práctica, viniendo de donde venimos, es una decepción.
Todo para al final concluir la aventura con “héroe salva princesa del malvado demonio que ni una sola línea de diálogo tiene para ver cuáles son sus motivaciones”. Pese a todo, y aunque puede parecer que estoy despotricando contra Breath of the Wild, es precisamente todo esto que os acabo de mencionar lo que empodera a su propia personalidad.
Está claro que si Breath of the Wild se hubiese vendido como un juego independiente de su saga tal vez no habría tenido tanto éxito como el obtenido. Para mi esta entrega no es más que un experimento, un “si no te gusta no pasa nada, porque tienes otros quince juegos más para disfrutar… Y ahora dieciséis”. Breath of the Wild es un juego único, y odiarlo cuando tienes tantas ofertas para disfrutar es un error que cualquiera que se considere fan no debería cometer.
En 2019, tras el sorprendente anuncio de que Banjo&Kazooie sería un personaje DLC en Super Smash Bros. Ultimate, Nintendo lanzó la bomba de que, por primera vez en la franquicia, tendríamos una secuela 100% directa, siendo Tears of the Kingdom. Otros juegos de la saga estaban medianamente conectados, pero iban cada uno por su camino.
En este caso, y tras cuatro años de espera, hemos podido ver una entrega que continúa en el mismo mundo y universo poco tiempo después de acabar con Ganon. En mayo de 2023 ha llegado la decimoséptima entrega principal, y te haya gustado o no la anterior, te puedo asegurar, siendo en mi caso que no, que las lágrimas del reino te acabará gustando, aunque no lo consideres una obra maestra.
Advertencia de spoilers de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a partir de este momento.
La obra comienza con Link y Zelda explorando unas ruinas abandonadas debajo del castillo de Hyrule. Ahí descubren grabados de los zonnan, quienes fueron los fundadores de este reino de Hyrule. En su investigación encuentran a una mano que está agarrando a una momia decrépita, que más adelante se dará a conocer como Ganondorf, el rey demonio. Este se libera de su sello y conversa con Link y Zelda, dejando claras sus intenciones, hiriendo a Link en el brazo y separándoles.
Link se desmaya, y al despertar ve que tiene un brazo distinto, así como escucha la voz de Rauru, el dueño del brazo y primer rey de Hyrule. Al completar el tutorial, muy similar a la meseta de los albores de Breath of the Wild, conversa con él para comprender qué ha ocurrido y cuál es su misión. Envía la Espada Maestra al pasado donde Zelda será la responsable de restaurarla.
Es aquí cuando bajamos a las tierras de Hyrule, el mismo mundo que visitamos anteriormente, pero esta vez con muchos cambios que nos ofrecen una experiencia completamente distinta… En parte. Nada más bajar nos dirigimos al fuerte vigía, donde estaremos de paso durante mucho tiempo y será el punto de control más importante de todos.
Allí Prunia, con un diseño muy similar al de Hyrule Warriors: la era del cataclismo, nos dará las misiones principales: activar atalayas, visitar las cuatro mazmorras del juego, y derrotar al jefe final. Todo muy parecido, casi idéntico, a Breath of the Wild… Con la excepción a la regla de que aquí se han molestado en ofrecer una experiencia que puede ser lineal a la par que libre.
Otro concepto principal de Breath of the Wild fue el de la libertad absoluta, y es que nada más terminar el tutorial, podemos ir directamente a por Ganon si queremos. Aquí, si bien también lo podemos hacer, no nos lo señalan en el mapa, sino que nos dicen que la misión existe, pero que no sabemos dónde debemos ir, aunque por intuición del jugador se sabe bien dónde es.
En Tears of the Kingdom se nota que han querido contentar a sendos públicos, el que amó o empezó la saga con Breath of the Wild, y el que lleva ya muchos años y/o no le gustó dicha entrega. Al empezar la misión de visitar las cuatro regiones principales, nos indicarán que la más interesante de empezar es la de los orni, y tiene sentido, porque la habilidad de Tureli (entraremos en detalles más adelante) es la más útil en el juego.
Al llegar al poblado orni, o a cualquier otra región, tendremos que realizar una pequeña misión, luego superar un camino para llegar a la mazmorra, completarla y ver un recuerdo. Así durante las cuatro mazmorras principales que hay. Lo más llamativo es el camino a recorrer, pues recuerda a la mecánica de Link’s Awakening de conseguir la llave de la mazmorra para entrar en ella, y de hecho es lo más disfrutable.
Cada mazmorra tiene su estilo propio, puedes volver a ella siempre que quieras, y aunque en todas tienes que pulsar cuatro o cinco interruptores para completarla, cada jefe es único y muy disfrutable, sin ser cuatro iras de Ganon. Lo malo es cuando las terminas, pues antes de conseguir el poder de cada sabio, verás el mismo flashback cuatro veces. La primera es comprensible, pero las otras tres no.
No, porque podrías haber puesto algo de trasfondo al héroe correspondiente para que no se sienta tan repetitivo. De hecho en ningún momento se dice sus nombres, aunque es más que obvio por sus máscaras que se llaman igual que las Bestias Divinas sin el “Vah”. Si se hubiese hecho eso, habría sido mucho más efectivo.
Además de estas cuatro hay dos más por hacer, y aunque no es lo que uno podría esperar, en mi caso he de decir que estoy muy satisfecho. Además al completarlas recibiremos un poder especial de cada sabio que no solo podremos usar, sino que además su avatar nos ayudará en combate.
También regresan los santuarios, siendo 150, pero siendo menos repetitivos y monótonos que antes. Además algunos están en tierra y otros en los cielos, lo que medianamente justifica el que haya tantos. Sigue sin ser una idea que me convenza, porque ese desafío debería estar en el mundo de Hyrule y no en otra dimensión, pero uno no puede culpar a Nintendo o Monolith Soft por ello.
No solo viajaremos por tierra y cielo, también visitaremos el subsuelo, con una mecánica interesante de ir iluminando el camino con flores especiales así como con las raíces de los santuarios, que incrementarán el campo de visión. De hecho hay varias misiones secundarias interesantes por hacer ahí y sorpresas que, aunque esta crítica es con spoilers, no quiero relevar (el coliseo del subsuelo, ¡mucha suerte!).
La exploración es brutal en este juego, con pozos, cuevas, secretos por descubrir, otro tipo de coleccionables por encontrar, y misiones por completar. No es que se reinvente la rueda, pero es muy eficiente. Como lo es su historia y narrativa, que aquí está ordenada (aunque tienes que poner de tu parte para hacerlo), es más fácil encontrar los puntos concretos donde ver los flashbacks, y lo mejor de todo, no es un suceso, sino una historia, con motivaciones, preocupaciones y todo lo que implica.
No es que sea tampoco una historia de infarto o de leyenda, de hecho comete el error de explicarlo todo aprisa y corriendo, con un Ganondorf que, si bien el combate final es épico a más no poder, no deja de ser un poco decepcionante que acabe siendo un “soy un rey, así que debo reinar en todo el mundo, y me apetece que sea con oscuridad porque soy malvado aunque en teoría desde mi punto de vista no soy malo”.
Sé que probablemente me vea influenciado por el Ganondorf de The Wind Waker, olvidando que Ganondorf siempre quiso poder, pero esperaba algún motivo más humano para ser el antagonista del juego. Sin embargo, en diseño, doblaje original japonés y combate el personaje se lleva la palma de oro como el mejor combate final que ha tenido un The Legend of Zelda jamás.
En cuanto a la jugabilidad como tal Tears of the Kingdom ofrece lo mismo que su predecesor: ropajes con distintos beneficios, armas y escudos que se pueden romper (incluido el hyliano) comida, materiales y recetas para curarnos, así como habilidades, siendo la ultramano la más importante de todas, y como novedad están los artilugios zonnan.
Estos artilugios funcionan como los objetos clásicos de la saga. Desde ventiladores hasta planeadores, lanzallamas, bombas, ruedas, resortes, espejos (con los que poder hacer escudos espejos, por cierto) y demás utensilios para divertirse, pasárselo bien, y resolver puzles.
La comunidad ha demostrado una imaginación sin precedentes con este juego, creando verdaderas virguerías dignas de la ingeniería en la vida real, desde robots que usar en combate hasta naves que disparan con cañones y otras tantas locuras que demuestran el impresionante nivel de atención al detalle que ha tenido el equipo de desarrollo. Casi casi un simulador de ingeniería.
Por desgracia, este podría ser su punto más flaco a nivel de juego de The Legend of Zelda. Veréis, cuando uno juega a un juego de esta franquicia, o de cualquiera en realidad, espera encontrarse con una serie de cosas, elementos y detalles. Es como el que compra un Resident Evil y recibe un multijugador genérico que no aporta nada (RE:Verse). Aquí, si bien estoy muy contento con este título como entrega de su franquicia, los artilugios me han decepcionado un poco.
La mayoría de veces las he usado para avanzar más rápido y otras para completar puzles, pero cuando te das cuenta de que puedes hacer una trampa dejando en el aire con la ultramano el objeto clave durante un tiempo, y lugar usar el retroceso para recogerlo y seguir avanzando, le pierdes todo el respeto al puzles y al diseño del nivel.
Sí, ya no te atas a un único camino o una única forma de completar el puzle, pero al poder hacer esta trampa, como The Legend of Zelda uno olvida lo que está jugando y cree que es otro juego más de mundo abierto, como ha sido mi caso. Por supuesto, esto ha sido en mi caso, en mi forma de jugar, ya que cada jugador es un mundo. No quería decirlo al principio ni al final, pero recordad, toda esta crítica se basa en mi opinión y experiencia subjetiva.
Esto me ha hecho ver a Tears of the Kingdom como un juego muy repetitivo, demasiado continuista de su precuela, aún con las mejoras que presenta. Claro, cualquier podría decir “pero es que todos los Zeldas son continuistas o repetitivos en su forma de jugar”, y aunque puedo llegar al comprenderlos, ¿realmente es así? Hagamos un repaso muy breve por el resto de entregas:
The Legend of Zelda, al ser la primera entrega, no hay mucho que decir. Zelda 2 ofrecía una nueva perspectiva de juego y mecánicas. A Link to the Past marcó el camino a seguir de la saga y su fórmula. Link’s Awakening fue una experiencia portátil requiriendo encontrar llaves para abrir las mazmorras, además de ofrecer una historia que no tiene nada que ver con Hyrule.
Ocarina of Time añadió un objeto musical así como el 3D. Majora’s Mask fue otra historia ajena a Hyrule y añadió habilidades en forma de máscaras. Los Oracle of tenían mecánicas de tiempo y estaciones, además de ser dos ediciones que se podían complementar una a otra.
The Wind Waker ofreció el primer mundo abierto de la saga con un vasto mar por el que navegar. The Minish Cap nos convertía en pequeños seres con los que explorar rincones diminutos. Twilight Princess hacía lo propio con un lobo, cambiando la forma de jugar. Phantom Hourglass ofreció una experiencia táctil que hoy en día sería brutal en teléfonos móviles.
Spirit Tracks tenía una exploración más “recta” con sus raíles donde un fallo suponía un game over. Skyward Sword nos permitía tener un control mucho más realista. A Link Between Worlds nos metía dentro de las paredes ofreciendo una exploración única, y Breath of the Wild tiene su gigantesco mundo abierto por explorar.
En cambio, lo que ofrece Tears of the Kingdom es una secuela tan directa que ni siquiera los artilugios zonnan pueden llegar a decirme que la experiencia no será repetitiva o muy parecida a lo ya vivido. Esto no es algo malo, quiero que quede claro desde ya, pero para mi, y muchos fans, es una experiencia poco placentera a pesar de que podamos disfrutar del resto del juego.
Insisto, no me gustaría que se me malinterpretase, solo quiero que se entienda mi punto de vista de que el juego no es que se sienta como El Mismo Juego 2, sino de su repetición y continuismo frente a su predecesor, nada más que eso. Por mucha repetición que haya vivido en la historia, lo que lo he disfrutado no tiene nombre, y aunque he hecho muchas trampas para avanzar, al igual que con Breath of the Wild, ese es parte de su propio encanto.
Otra cosa es ya que las declaraciones de Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, de que los próximos juegos seguirán esta estela me preocupe, pero hasta que no veamos la siguiente entrega, realmente asustarnos ahora es tontería. En general, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom me ha gustado mucho, y aunque no lo considero una obra maestra, eso es lo de menos, lo importante es la experiencia personal.
Durante la semana de lanzamiento hubo una situación que, como amante de la franquicia, me avergonzó. De todos los análisis que repetían una y otra vez lo maravilloso que era el juego, uno de ellos les plantó cara y dijo su realidad de la situación. Es el famoso análisis de Josh Brown que podéis leer aquí.
En el Josh argumentaba por qué el juego le parecía de 60, y honestamente, qué más me da a mi. Quiero decir, no es que su opinión específica me de igual, es que a mi, verdaderamente, la nota que le pongan a un videojuego me da lo mismo. A mi me aterraba en el instituto el día de notas porque sabía que si suspendía muchas me esperaba tremenda bronca, como para ahora ponerme yo a darle notas a los videojuegos.
Volviendo al tema, vi una vez más esa muestra de hipocresía de Internet. Por una parte, las notas de los análisis no son importantes, a no ser que yo se la quiera dar porque me viene bien para quedar de guay con un producto que no es mío, solo soy fan. Y, por otra parte, y esta es la que más me preocupa, el cómo pasamos de “comprendamos que detrás de una cuenta de Twitter hay una persona, salud mental, blablabla” a “ha dicho algo que no estoy de acuerdo, todo el mundo a escribirle que es tonto”. Esto es lo verdaderamente peligroso, y lo he visto en gente con altas cantidades de seguidores influenciables.
No me quiero ni imaginar lo que me pueden hacer a mi, no solo por estas palabras que he escrito, sino por decir que, aunque yo me niego a poner notas, si me preguntaran, a este juego le daría la misma que le di a su precuela, un ocho. Principalmente por la repetición, la excesiva cantidad de kologs por encontrar que no aporta casi nada (hasta llegados a cierto punto, quiero decir), algunas caídas serias de frames que tiene la versión 1.1.1. que es la que he jugado para criticar, y por supuesto, mi opinión personal.
Porque un análisis de videojuegos no deja de ser precisamente eso, una opinión personal. En definitiva, seas fan o no de The Legend of Zelda, si tienes una Nintendo Switch no puedes perderte esta experiencia. No es la entrega que yo quería, pero es la que tengo, y la he disfrutado un montón.
Me encantaría hablar de más cosas: el subsuelo, algunas secundarias, objetivos, lo impresionante que es salir volando desde las atalayas y ver todo el mapa de Hyrule, la combinación de armas, la exploración en el cielo, los jefes y minijefes… Pero eso son cosas que creo uno debe descubrir y vivir por su cuenta. Solo puedo decir gracias a todo el equipo de Nintendo por haber hecho posible este videojuego, y por supuesto a ti por haber leído todo este artículo.
Esta es una de dos críticas que tenemos en la web de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, haz click aquí para leer la otra.
Zelda BOTW ( Mediocre y no convence a la vieja escuela)
La historia es basura
La musica solo la del trailer es epica, lo demas no pasa de mediocre alto
No hay mazmorras, los santuarios son relleno y basura
Los Jefes son ridiculos
Pero lo peor de todo eso y que es imperdonable, es la basura de mecanica de armas rompibles (Una gran M) imperdonable
Lo unico que tiene bueno es el diseño del mundo, todo lo demas es una gran M !