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Atelier Ryza 3: El mejor de la trilogía

Atelier Ryza 3 nos sitúa un año después del anterior, con los protagonistas habiendo regresado a su hogar natal porque otras islas han aparecido de repente en medio del océano, lo cual es un grave problema para navegantes de todo tipo. En esta aventura el objetivo de Ryza y los demás será averiguar de dónde provienen estas islas y si hay alguna manera de devolverlas a su lugar de origen. Al mismo tiempo, el juego nos muestra cómo ha madurado cada uno de los personajes.

Yashihiro Takahashi, guionista de la primera entrega, regresa para esta última. Pese a ser un gran fan de este señor, estaba ciertamente preocupado, pues cambiar de guionista dos veces en una trilogía no acostumbra a ser una buena señal. Mis temores eran infundados, pues Atelier Ryza 3 tiene a mí parecer la mejor trama de su trilogía.

Bajo mi punto de vista, la trama se divide en dos mitades. La primera vuelva a presentarte a los personajes y en qué punto de sus vidas están ahora. Asimismo también te presenta a las nuevas incorporaciones. Es en la segunda mitad donde Atelier Ryza 3 decide ponerse profundo.

Atelier Ryza 3: El mejor de la trilogía

El mayor defecto de este juego en cuestiones de narrativa es algo que se extiende a los tres juegos y es que el segundo, que debería ser el nudo que lo conectase todo, es el que menos importa. No es un mal juego, no es una mala historia, pero podrías pasar del primero al tercero y no te perderías mucho. El guionista del segundo juego, Shinichi Yoshiike, fue muy respetuoso con todo lo establecido por su predecesor. Puede que demasiado, porque, como decía, Atelier Ryza 2 resulta un tanto irrelevante si consideramos los tres juegos como un todo. De hecho, de los tres personajes nuevos que había en Atelier Ryza 2, solo uno de ellos regresa de forma relevante, mientras que los otros son se limitan a menciones o cameos. Atelier Ryza 3 ya tiene once personajes jugables, por lo que no creo que dos más, incluso si hubieran sido opcionales, hubiesen supuesto mucho problema.

Once personajes puede sonar como una barbaridad, pero Atelier Ryza 3 se las apaña para darle su espacio a cada uno y tanto veteranos como incorporaciones nuevas reciben su momento de gloria. Nadie da la sensación de estar metido con calzador y todos son muy agradables. Incluso Dian, que tenía toda la pinta de que iba a ser el típico niño repelente al que tan acostumbrados nos tienen en este género, es un personaje bien desarrollado y no me sorprendería que fuera el nuevo favorito de alguien. Meter varios personajes nuevos en el tercer acto de una historia, que reciban desarrollo, que sean agradables y que no le roben protagonismo a los que llevan ahí desde el principio es algo increíblemente difícil de hacer, pero Atelier Ryza 3 lo consigue.

La segunda mitad de Ryza 3 desarrolla el mundo, resuelve el conflicto principal y, lo más importante: Intenta transmitir un mensaje, algo cada vez más raro en la actualidad. Salvando las distancias, me ha hecho sentir algo similar a Star Ocean: Till the end of Time, que es un videojuego que trata sobre cómo un autor puede acabar detestando su propia creación o como una obra puede vivir más que su propio autor. Por ejemplo, Sherlock Holmes sigue y seguirá siendo un icono muchos años después de la muerte de Arthur Conan Doyle.

Atelier Ryza 3 trata el concepto del «Conocimiento o la sabiduría» de forma similar, de cómo el saber por el saber puede llevarte a la soberbia. No diré más para no entrar en territorio de spoilers, pero es una reflexión que me ha gustado mucho. Me alegra encontrarme con algo un poco más sesudo que el típico «¡Impidamos el fin del mundo!». La moraleja de Atelier Ryza 3 se puede resumir en el refrán «Aprendiz de todo, maestro de nada».

Atelier Ryza 3: El mejor de la trilogía

El cambio más significativo de Atelier Ryza 3 es que ahora nos encontramos ante un mundo abierto. Un mundo abierto muy entrecomillado, ojo. No es Breath of the Wild, no es The Witcher, ni un Assassin’s Creed. Es un mundo abierto de tamaño medio, dividido a su vez en cuatro zonas. Este mundo abierto, semi-abierto o cómo lo queráis llamar es la razón principal de me haya llevado ochenta y cinco horas terminar el juego, más del doble de lo que duraban los anteriores, que se aproximaban más a las treinta.

Es muy fácil distraerse del objetivo principal con puntos de interés (que sirven de faro para el viaje rápido, disponible esta vez casi desde el principio), cofres, secundarias, etc. Hay tanto contenido comparado con los dos anteriores que casi no sé por dónde empezar. Hay varios tipos de misiones secundarias.

Tenemos las típicas misiones secundarias de toda la vida, hablar con alguien, que nos mande a un sitio y recibir a cambio un jefe, una receta, un objeto, etc, lo típico. Tenemos las llamadas “Misión de personaje”, que pueden ser similares a las anteriores o limitarse a una cinemática desarrollando al personaje en cuestión dependiendo del caso. Me quejé mucho en Atelier Ryza 2 porque tenía algo similar, pero se activaban automáticamente al entrar en una zona y eran muy molestas si querías hacer otra cosa en ese momento. Ahora estas escenas solo saltan si te acercas al punto en cuestión, así que, aunque a veces seguirá saltando alguna que igual no querías ver en ese momento porque da la casualidad de que tu objetivo también está en ese punto exacto, resulta mucho más tolerable.

Atelier Ryza 3: El mejor de la trilogía

Luego están las misiones aleatorias. Mientras vayamos por el mundo, nos aparecerán misiones de recadero que podemos completar en el momento o ignorar por completo. Me gusta mucho este sistema, porque mantiene las misiones secundarias de relleno al mismo tiempo que las hace irrelevantes para el progreso del juego, ya sea el principal o el 100%. Si hay alguien en el mundo al que le gustasen esta clase de misiones, puede estar tranquilo, siguen aquí. Los demás las podemos ignorar por completo sin consecuencia alguna.

Como he dicho, tenemos puntos de interés, cofres y tirolinas que podemos activar a lo largo y ancho de cada mapa para recorrer más distancia entre un punto y otro. Seguimos teniendo puntos a los que solo pueden llegarse con la banda esmeralda (Una especie de cuerda elemental) y la posibilidad de sumergirnos bajo el agua.

Regresan las monturas del juego anterior, teniendo hasta tres en esta ocasión, una terrestre que nos permite cavar, una acuática que permite subir cascadas y otra que rompe bloques de piedra. De nuevo contamos con varias herramientas para explorar el mundo: Un bastón, una red de insectos, un hacha, un martillo, una hoz y la caña de pescar. Como ocurría en los anteriores, cuanto mejor sea la herramienta, mejores serán los resultados.

Atelier Ryza 3: El mejor de la trilogía

Para acomodar el nuevo tamaño de los mapas, ahora podemos hacer que Ryza corra como un Ferrari pulsando un solo botón. Tenemos las llamadas misiones de mundo, que desarrollan la cultura del sitio en el que se encuentran. Podemos acariciar perros y gatos para que nos den objetos y disponemos de modo foto.

La percepción que se tiene de esta saga desde fuera, a mi parecer, es la de que consiste en eliminar a los mismos enemigos una y otra vez para que suelten los ingredientes que quieres. Nada más lejos de la realidad, al menos en lo que concierne a los juegos de Ryza, que son los únicos que he jugado.

Atelier Ryza, cualquiera de los tres, sigue una progresión muy similar a la de cualquier otro juego de su género, con la diferencia de que las tiendas venden ingredientes de poco valor y las armas, armaduras y objetos los fabricas tú mismo. Los ingredientes necesarios provienen casi siempre del escenario. Incluso las armas y armaduras finales. Salvo que quieras crear objetos con cualidades muy específicas, no es necesario repetir la misma tarea una y otra vez.

Las recetas se consiguen de múltiples maneras: La propia historia nos da las que necesitamos para avanzar, mientras que el resto se obtienen por medio de toda clase de secundarias o a través del árbol de habilidades, al cual esta vez tenemos acceso completo desde el principio. No hay ninguna casilla bloqueada detrás de un evento de la historia.

La alquimia sigue siendo el eje central. Su forma más básica consiste en recoger los ingredientes necesarios para fabricar una receta y fabricarla. Cada ingrediente tiene uno o varios atributos elementales, así como rasgos, es decir, habilidades pasivas, como pueden ser incrementar el ataque cuando estamos bajos de salud, por ejemplo. Si tenemos los ingredientes necesarios, algunas recetas pueden transformarse parcialmente, añadiendo más efectos o por completo, convirtiéndose en otro objecto de categoría superior.

Después está Item Rebuild. Digamos que hemos fabricado un arma con lo mínimo necesario y hemos encontrado los ingredientes que nos faltaban después. Esta opción nos permite añadirlos a posteriori a cambio de unas gemas. Gemas que se consiguen con la opción Gem Reduction, que consiste en destruir todos aquellos objetos que no necesitemos. Está Item Duplication, la posibilidad de duplicar objetos a cambio de esas mismas gemas. No todos los objetos pueden duplicarse, pero la mayoría sí, por lo que es la función más útil de todo el juego.

Tenemos el refuerzo de equipo, que nos permite fusionar objetos ya sintetizados para incrementar sus atributos o incluso cambiarlos. Ahora tenemos un Atelier, es decir, un taller, en cada zona y este puede pertenecer a tres tipos: Una base de investigación, que nos muestra dónde están los cofres en el mapa, una granja, que nos permite plantar semillas para conseguir ingredientes y un laboratorio, que incrementa el SP, la divisa con la que se desbloquean las casillas del árbol de habilidades. Podemos cambiar entre los tres tipos cuando queramos siempre y cuando tengamos los materiales. Asimismo podemos expandirlo con más habitaciones con diferentes efectos, como incrementar el poder de los puntos de interés, el efecto de la cocina en los campamentos, que aparezcan más misiones aleatorias o ingredientes raros.

Disponemos de tres monstruos fuera de nuestro taller. Uno sirve para comprobar cuanto daño podemos hacer, otro consiste en desafíos donde se limita alguna de las mecánicas (Cosas como usar un único personaje o no poder emplear objetos) y otro que nos permite cambiar la apariencia de los otros dos.

Tenemos dos Punis (La mascota de la saga) dentro del taller, a los cuales les podemos dar de comer para que nos traigan ingredientes. También es posible decorar el taller con accesorios de diversa índole.

Es hora de adentrarnos en los defectos. El límite de objetos que podemos recoger en una zona antes de vernos obligados a regresar al taller es de 500. Puede parecer mucho, pero no lo es, sobre todo al final del juego, donde puedes recoger ingredientes de veinte en veinte con mucha facilidad. Al mismo tiempo, el baúl del taller tiene un límite de 9999 objetos, algo que descubrí porque alcancé dicho límite. Quizás haría falta añadirle un 0 al 500 y 9 al 9999 si la saga continúa por la senda del mundo abierto o semi-abierto.

El peor aspecto de Atelier Ryza 3 es una nueva mecánica centrada en unas llaves. Ahora hay haces de luces repartidos por los mapas, generados por la energía de los puntos de interés, que nos darán llaves que podemos usar para desbloquear barreras en el mapa, en combate para incrementar atributos (lo que serían las magias de apoyo) o en la síntesis para añadir efectos.

El problema con este sistema es que, aparte de permitirte atacar sin parar en combate o incrementar el daño un porcentaje, no sirve para nada realmente útil, está muy mal explicado y resulta más engorroso y molesto que otra cosa. No añade nada sustancial, sino que hace que las mil mecánicas que tiene el juego, que pueden ser abrumadoras para un novato pese a que cada una cuenta con su respectivo tutorial (Los cuales podemos volver a ver cuando queramos), resulten aun más abrumadoras. Por fortuna, igual que ocurre con las recetas, Atelier Ryza 3 te da las que necesitas para avanzar automáticamente. Esto es positivo, porque de lo contrario sería muy frustrante, pero al mismo tiempo hace que la inclusión de dichas llaves sea incluso más irrelevante.

Considero que hubiera sido mejor que se limitasen a ser un elemento puramente narrativo, pues Atelier Ryza 3 cuenta con mecánicas de sobra. El mundo abierto y la trama me parecen razones suficientes para justificar la existencia de esta tercera entrega.

El sistema de combate se ha visto prácticamente inalterado. Volvemos a encontrarnos con un sistema de turnos activos. Empezamos con un combo básico de tres golpes que aumenta unos puntos llamados AP, los cuales nos permiten tanto alargar el combo básico como utilizar ataques especiales y realizar cadenas con los mismos. Por otro lado tenemos el CC, otros puntos diferentes que sirven para utilizar objetos de toda clase. Como de costumbre, los objetos no se gastan nunca, si no que su uso está limitado por dichos puntos. Podemos cambiar entre los tres miembros del grupo o los dos de la retaguardia pulsando un botón.

Los personajes que no controlemos nos pedirán que hagamos cosas como usar magia, objetos, etc y, sí les hacemos caso, usarán uno de sus ataques especiales, al mismo tiempo que subirá un contador que nos permite ordenarles usar otra clase de habilidades especiales, como rellenar nuestro AP o usar el Fatal Drive, el típico límite de toda la vida. Las primeras son personalizables. Similar a los gambitos de Final Fantasy XII, solo que más sencillo.

Luego tenemos el Core Crystal, algo parecido a un segundo árbol de habilidades solo que, en lugar de centrarse en recetas y efectos para la alquimia, gira en torno a incrementar la cantidad inicial de AP, CC, etc.

Por último, están los Roles. Las armas, armaduras y accesorios pueden tener asignados roles, como por ejemplo, “Atacante”, que añade el efecto pasivo de subir el ataque. Si todo nuestro equipamiento tiene el mismo rol, el efecto se multiplica por cuatro.

Gráficamente no hay ningún salto espectacular, aunque las expresiones faciales son más detalladas y hay efectos como las ropas de Ryza ensuciándose o gotas de agua cayendo por su cara cuando llueve.

Un apartado que sí me ha resultado muy decepcionante, aunque admito que esto es pura preferencia personal, es la banda sonora. Me ha parecido muy genérica, sobre todo en lo que respecta a los temas de batalla. Hace poco salió un DLC gratuito con más de mil canciones de toda la saga Atelier, así que la podéis configurar a vuestro gusto.

En conclusión, pese a intentar innovar donde quizás no era necesario, Atelier Ryza 3: Alchemist of the End and the secret key es un gran videojuego, el mejor de su trilogía y un broche de oro para las aventuras de Ryza.


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