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El nivel de una industria ejemplificado por Super Mario Bros.

La filosofía que guía el diseño de niveles de la mayoría de videojuegos suele ser similar a la estructura de los niveles académicos. En el caso de los estudiantes, los profesores nos enseñan lo que necesitamos saber en relación a las capacidades que poseemos. De este modo, tras enseñarnos algo, los profesores nos ponen a prueba (Un examen, un trabajo de investigación una exposición…) y si probamos tener los conocimientos que consideran ser suficientes seguimos adelante y aumentamos la complejidad. En el caso de no demostrar tener los conocimientos suficientes nos tocará repetir el proceso hasta poder aprobar.

Esta filosofía fue introducida al mundo de los videojuegos gracias, principalmente, a Super Mario Bros de 1985. Filosofía que su primer nivel sigue casi al pie de la letra y ejecuta perfectamente. En este artículo no pretendo reinventar la rueda, este es un tema tratado hasta al cansancio, pero que de todos modos siempre hay que tener en cuenta. Si no volvemos a las bases en las que se cimientan los conocimientos más importantes acerca de esta industria es fácil caer en errores en los que, como industria, ya hemos caído antes. Dicho esto, en este artículo vamos a darle un repaso al genial diseño del nivel 1-1 de Super Mario Bros.

El nivel de una industria ejemplificado por Super Mario Bros.

Un tutorial perfecto.

Si dejas a una persona que nunca haya jugado videojuegos con un mando y le pones este nivel, seguramente sepa como controlar a Mario en pocos minutos. La cantidad de información que la primera pantalla otorga simplemente por el buen posicionamiento del personaje y los elementos del nivel es monstruosa. Para empezar, te encuentras en una zona segura, puedes probar a ver lo que hacen todos los botones del mando. Si el jugador aprende que la cruceta sirve para moverse lo más normal es ir hacia la derecha ya que Mario está en el extremo izquierdo de la pantalla, pero de todos modos, aunque trate de ir hacia la izquierda le quedará claro que esa no es la dirección que tendrá que tomar ni en ese, ni en futuros niveles. Ahora que el jugador ha aprendido a moverse, este se dirigirá hacia la derecha, donde se encontrará con una serie de bloques y un enemigo que se acerca a Mario. Si no salta, tarde o temprano, el jugador acabará muriendo, pero no hay problema, ya que el recorrido hasta ese punto es mínimo. Para avanzar el jugador debe de aprender que Mario puede saltar con alguno de los botones del mando que esté usando. Así esquivará al Goomba e incluso podrá eliminarlo si cae encima de él, algo bastante probable debido a los bloques que se encuentran encima de ambos, el jugador y el enemigo. En este mismo salto aprenderá que al golpear bloques desde abajo los bloques, obtiene monedas. Si el jugador sigue probando con el resto de bloques, de uno de ellos saldrá un champiñón que se dirigirá hacia el jugador. Si se acerca a ella se dará cuenta de que estos objetos lo hacen más grande, y por lo tanto, que son beneficiosos.

Tras esta primera toma de contacto el nivel presenta una zona de tuberías verdes, cada una más alta que la anterior, por lo que para pasar el jugador tendrá que saltarlas alcanzando alturas cada vez más altas. Para esto el jugador tiene que aprender, que cuanto más tiempo pulses el botón de salto mayor altura alcanzará el personaje. Además, entre estas tuberías, hay enemigos como el que evitó antes. De esta manera, tras saltar las tres tuberías llegará a un foso. Seguramente lo salte llegando al otro lado y empezando lo que se podría considerar la segunda parte del nivel. Si no lo hace, aprenderá que los fosos son un sinónimo de muerte instantánea.

Solamente con esta parte del nivel el jugador ya sabe, aparte de los controles:

1. Para avanzar en el nivel hay que ir hacia la derecha.

2. Los Goomba te hacen daño.

3.Los bloques dan monedas y power-ups.

4. Las setas son beneficiosas.

5. Para llegar a altura mayores hay que pulsar el botón de salto durante más tiempo; 6. Los fosos suponen muerte instantánea

El nivel de una industria ejemplificado por Super Mario Bros.

Comienza el nivel

Tras superar la primera parte del nivel, el tutorial, entramos en el nivel en sí, que consiste en experimentar con las diferentes interacciones que hay entre Mario y los bloques, los ya vistos Goomba y un nuevo enemigo, los Koopa. De aquí en adelante sigue el mismo esquema de probar algo en un ambiente sin peligro y luego reproducirlo en una situación real como podemos ver en este pantallazo.

El nivel de una industria ejemplificado por Super Mario Bros.

Como se puede ver se repiten una detrás de la otra estas escaleras enfrentadas separadas por un hueco. En las primeras entre ambas escaleras solo hay bloques, perfecto para que el jugador pase por ellas sin peligro, pero en las segundas hay un foso, que como ya vimos antes supone la muerte instantánea. De este modo el jugador podrá superar el foso sin ningún problema, sin que la novedad de la estructura piramidal suponga su muerte por ser, simplemente, su primera toma de contacto con ellas.

Esta es solo una muestra del detallado y pulido diseño de niveles con el que cuentan los juegos de Mario. Ni de lejos es un destello de perfección, esta calidad se repite en futuros juegos de manera casi continua como se puede ver en el diseño de los Mario de la época de Wii que siguen el clásico Kishōtenketsu. Sin lugar a dudas, el diseño de niveles de esta franquicia es digna de estudio para todos aquellos que se adentren en el mundo de los videojuegos.


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Por pepis

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