Cuando me preguntan por mi JRPG favorito o alguno que recomiendo, siempre menciono a Tales of Symphonia, una obra que nunca me canso de jugar, que me habré pasado ya más de 60 veces, y que tiene un hueco muy especial en mi corazón por ser el título que, en verdad, me ha formado como persona.
La obra critica duramente la discriminación, y muestra un mensaje de paz, de llevarnos bien, y sobre todo de entender al contrario, pues todos tenemos un motivo para hacer las cosas como las hacemos, ya nos pueda parecer mejor o peor. Verdaderamente te preguntas si el jefe final es malo o bueno, y cuando pasa eso sabes que estás ante un antagonista genial.
No obstante, como todos los videojuegos, no es una obra perfecta, y aunque sí puedo decir que casi 20 años después el juego se sigue manteniendo fresco y ha envejecido de lujo, hay cosillas que da igual las veces que lo juego, me chirrían mucho. Si alguna vez hicieran un remake del título, estaría genial que las tuvieran en cuenta. Veámos a continuación, y sí, habrá micro spoilers, por lo que cuidado.
Viento, oscuridad, alcantarillas e Ymir
Seguramente quién haya jugado al juego sabrá a qué me refiero, y es que esto tenía que ser lo primero en salir, pero lo voy a explicar para quiénes no. Symphonia es un JRPG con buenas mazmorras para la época y para ser el primero de la saga en 3D, no obstante, para mi hay cuatro excepciones que no puedo evitar pensar que son terribles.
La mazmorra del viento, es decir, el mausoleo de Balacruf, podría salvarse, ya que lo que le pasa es que es bastante simple y no tiene ningún desafío, porque el único que tiene es bastante predecible. Pero el resto… La de oscuridad la idea es genial, eso de encontrar los mini Shadows y llevarlos al altar está bien, el problema es la pobre IA que tienen que en la versión HD no tocaron.
Y las alcantarillas e Ymir… Bueno, digamos que si te quejabas de que Resident Evil 0 tiene poco backtraking, espera a conocer estas mazmorras. En la de Ymir un solo error puede hacerte volver a empezar la mazmorra desde cero, varias veces, y las alcantarillas si tan solo pudieras alternar entre ser grande y pequeño voluntariamente… Se podría medio salvar.
Sistema de afinidad
Uno de los detalles carismáticos de Symphonia es ese sistema de afinidad muy sutil que tiene en el que algunas escenas aparecen únicamente si tenemos un buen nivel de afinidad con los compañeros del equipo. La idea sobre papel es genial, y realmente no puedo decir que esté mal implementada porque tenga que pararme a pensar o incluso mirar una guía.
El problema es que… No me gusta. En este artículo no tengo ninguna intención de hablar de lo malo, lo horrible o lo peor que hace el juego, sino simplemente esos detalles que no me gustan personalmente, y este es uno de ellos, porque si tengo que mirar una guía para ver cómo conseguir la escena de Zelos o Presea en Flanoir… Una idea genial, pero que agradezco no haya regresado a la saga (de hecho no soy fan de este sistema en ningún JRPG, por más sutil o menos sutil que sea).
Nulo desarrollo de la Gran Guerra de Kharlan y Martel
Una cosa que nunca me ha gustado es el argumento de “es normal que no entiendas la historia de Dark Souls, para eso tienes que ver varios vídeos”. Es como reconocer sin ningún tipo de pudor que la narrativa de una obra ha fallado. O quizá ha fallado. Y, aunque la de Symphonia es genial, sí es cierto que todo lo de la Gran Guerra de Kharlan se da con cuentagotas, y algunas cosas son hasta opcionales.
No me molestan estas últimas, pero sí es cierto que un desarrollo mayor del conflicto principal del juego sería de agradecer. Al mismo tiempo me encantaría saber mucho más de Martel. Sabemos que es la hermana de Mithos, que está muy triste por ver en qué se ha convertido su hermano, que es una “diosa” entre comillas…
Y poco más. Que murió. Y ya. Una explicación de cómo se formó el grupillo, cómo se conocieron e incluso un fragmento jugable con ellos en un remake sería muy de agradecer, pues Martel siempre me pareció un personaje impresionante, pero que se le ha hecho más justicia en Tales of the Rays que en su propio juego…
La reconstrucción de Luin
Algunas secundarias de Symphonia son muy… Descubre tú qué hacer y dónde encontrarlas. No es el punto más fuerte del juego, desde luego. Y, de entre todas las que hay, la que menos me gusta sin duda en la reconstrucción de Luin. En un momento dado podremos volver a la ciudad para hacer donativos y poder devolverla a la vida.
El problema está en que tienes que dar cantidades exactas y precisas, y si das más dinero del que debes lo perderás. ¿Y cómo sabes tú qué cantidad tienes que dar cada vez? Pues si tú lo sabes te agradecería que me lo dijeses, pero siempre he tirado de guía para poder cumplirla.
Y lo peor es que, si no la haces, cuando juegas a Dawn of the New World la ves reconstruida, incluso con varias estatuas, y es como… ¿Hola? Reconozco que, si no hubiese sido por este juego, me habría pillado por sorpresa si a mis 9 años hubiese hecho esta secundaria.
Nulo uso de las alas de Colette
No entraré mucho en detalle. Se supone que las alas de Colette son muy importantes para su transformación como ángel, pero únicamente se usan en dos ocasiones para seguir avanzando en la historia. Entiendo que darle libertad sería romper el diseño de niveles, pero crear algunos exclusivos para ella estaría interesante.
Invocaciones de Sheena
Tampoco diré mucho, activar estas invocaciones es muy poco natural, y a veces pueden hasta fallar. Reitero que darle mayor libertad es romper el juego, pero imaginad usar, por ejemplo, el arte Sello: Fuego en Sheena y que entonces pueda hacer la invocación, pudiendo ser detenida por un ataque enemigo.
Artes místicas
Y el otro detalle rápido es el uso de las artes místicas, que no llegan a explicarte de forma directa cómo se usan, y que en casos como el de Presea es bastante difícil llegar a hacerlas. Claro, hablamos de la época en que estas artes querían ser algo especial, pero en una época es que son tan importantes como los Fatalities de Mortal Kombat… Tienen que ser más accesibles.
Antagonistas desaprovechados
Es aquí cuando llegamos al último punto que quiero destacar, y el que más me duele de todos. Del mismo como que la Gran Guerra de Kharlan está desaprovechada, lo mismo me pasa con los antagonistas, especialmente con cuatro de ellos. Esta parte sí tiene spoilers importantes del juego.
Empezamos con Pronyma, que sabemos que es la mano derecha de Yggdrasil, pero poco más. No sabemos nada de su pasado, de por qué le ayuda, de cómo llegó a ser tan importante… Luego está Rodyle, que se presenta como un malo muy importante con una historia interesante con Presea, y al final queda reducido a un “necesitamos conflicto para avanzar la trama”.
Pero los casos que más me duelen son el de Kvar y Forcystus. Kvar no entraré en detalles por si alguien se ha atrevido a seguir leyendo a pesar de la advertencia de spoilers, quiénes habéis jugado al juego ya sabéis a qué me refiero, pero Forcystus… Al derrotarle tenemos una escena especial con Kratos que nos cuenta su pasado, y es simplemente genial.
Básicamente es un Lloyd, pero semielfo. Un guerrero que derrotó a un ejército entero de humanos que hacía el mal con estos. Para ellos, un héroe, para los humanos, un enemigo al que derrotar. Es eso lo que tanto me mola de este juego, un título que lo llevo en el corazón y que no puedo evitar no recomendarlo, pero que, desgraciadamente, tiene sus cosillas que a mi, personalmente, no me gustan mucho.
Y, como veis, sigo amándolo y respetándolo. Recordad, ¡es muy sano hacer autocrítica de vez en cuando! @Tales_Shergiock