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¡Hola y bienvenidos a mi análisis de Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream! Como bien deberíais saber ya por mis últimas entradas, se trata del nuevo JRPG de alquimia de la mano de Gust y secuela del primer Atelier Sophie, pero precuela al mismo tiempo de Atelier Firis, ambos pertenecientes a la subserie «Mysterious». En esta ocasión, volveremos a encarnar una vez más a nuestra querida Sophie y descubriremos todos los cambios que hacen que este juego sea más rápido y accesible para aquellos que quieran probar la franquicia por primera vez.

Antes de nada, no os alarmeis demasiado si tenéis la duda de si podéis jugar a este Atelier Sophie 2 sin haber jugado al anterior, ya que aunque os recomiendo encarecidamente que lo hagáis porque no deja de ser muy buen juego, nada más empezar, en el menú, nos aparece la opción de seleccionar el apartado «Story so far«, que nos mostrará un vídeo de unos cinco minutos aproximadamente contándonos, de manera muy resumida, los eventos más importantes que tuvieron lugar en la primera entrega, así como los personajes más importantes que ahí aparecen para tener un poco el contexto.

Tampoco debéis preocuparos en exceso por esto, ya que siempre que se hace mención a algún personaje o cosa del primer Atelier Sophie, el juego tiene un apartado de «guía» que nos explica más de esos personajes ahí mencionados y la relación que tenían con Sophie. Todo un acierto, la verdad.

Erde Wiege, el mundo onírico

Poco después de comenzar nuestra aventura, Sophie y Plachta visualizan un enorme árbol a lo lejos y, mientras están manteniendo una conversación, aparece un extraño vórtice que, pese a que ambas muestran resistencia, finalmente son arrastradas a su interior. Sophie se despierta inconsciente y un poco aturdida en un sitio que no conoce, en el que, para su desgracia, no está Plachta a su lado y empieza a ponerse nerviosa. Justo en ese momento aparecerá Alette, quien nos lleva a la ciudad, concretamente a la tienda de su amiga Pirka y nos explicará más o menos dónde estamos.

Este lugar se llama Roytale, y es la capital del mundo de Erde Wiege, donde las personas son atraídas desde el exterior por una deidad para que puedan cumplir sus sueños y luego ser devueltas al mundo real. Lamentablemente, sigue sin haber ningún rastro de nuestra inseparable compañera. Mientras damos vueltas por la ciudad, conocemos a Olias, el mejor guardaespaldas de la ciudad quien, para nuestra sorpresa, ha oído hablar de una tal Plachta y nos lleva a su atelier, donde reside.

La decepción que se lleva Sophie es mayúscula a ver que esa Plachta no es su Plachta (un poco lío, sí) pero pese a todo no será ningún secreto a estas alturas de que realmente esa Plachta es la Plachta humana del pasado que ahora habita en Erde Wiege, ya que ella no conoce a Sophie aún y se extraña bastante de que al contrario sí. Pero bueno, tampoco es plan de que me ponga a contar la historia paso por paso e ir soltando todo spoiler posible, ¿no? El caso es que después de ciertos eventos y de conocer al resto de personajes nos dicen que lo más conveniente es hablar con Elvira (la deidad que mencioné antes), ya que puede que esta sí que sepa dónde está Plachta porque, después de todo, es ella quien trae a la gente.

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La Plachta que no es Plachta pero que al final sí resulta ser Plachta y no es ninguna sorpresa

La historia que nunca acaba, siempre hay algo que hacer

Con todo lo explicado anteriormente, se nos dice que solo una persona es capaz de hacer aparecer a la tal Elvira. Esta persona no es otra que Ramizel Erlenmeyer, quien, para casi nula sorpresa de Sophie, resulta que ese nombre es el mismo que el de su abuela mencionada infinidad de veces en la primera entrega de Atelier Sophie y motivo por el que decidió convertirse en alquimista, por lo tanto no se termina de creer que esto pueda llegar a ser posible, aunque no deja de ser otro secreto a voces que nos revelarán más adelante en la historia de una manera un tanto cómica.

Y es que quizá este es uno de los pocos aspectos negativos que he visto en el juego. Es decir, he tenido muchas veces la sensación de que creía que todo iba a acabar de repente pero no, hay que hacer otras cosas. Porque no, ya no nos vale con haber rescatado a Plachta de ser un alma que vaga de «Dream Core» a «Dream Core» como le «Plachzca» (pido perdón por el chiste) y haberla traído de vuelta a su cuerpo de muñeca, sino que por lo visto tenemos que ir visitando cada uno de estos núcleos para determinadas tareas y evitar que este mundo de los sueños se corrompa.

Me gusta poner fotos random

Como digo, siempre que se acaba un objetivo principal que parece definitivo, el juego nos vuelve a sorprender con algo más que hacer, y estas tareas no son precisamente cortas y por las cuales tendremos que avanzar por una cantidad enorme de mapas variados y, como otro de los pocos puntos negativos, obligarnos a pasar muchísimo tiempo en el atelier sintetizando cosas necesarias para poder avanzar, pero vamos, después de todo, esto último es una mecánica de estos juegos bastante habitual. Tal vez el problema en esta ocasión es que te cortan el ritmo demasiado a menudo, teniendo que volver casi de seguido al mismo sitio porque después de terminar una cosa te hace falta otra y de vuelta al atelier. Y esto no pasa solo una vez, he ahí el problema.

La mecánica del clima que quizá se abusa demasiado

Dejando a un lado el tema de la historia, la cual como digo tiene muchas vueltas de tuerca, voy a centrarme ahora en los aspectos jugables del título y en esos cambios «Quality of Life» que he considerado un acierto a pesar de ser muy sutiles. La principal novedad y mecánica que incluye Atelier Sophie 2 es el poder alterar el clima en los distintos escenarios (repito, no son pocos) para poder acceder a nuevas zonas y recolectar diferentes tipos de materiales dependiendo del clima.

Además de cambiar tanto los materiales que recolectemos en la zona según el clima que tengamos, los enemigos también cambiarán para así poder obtener más materiales diferentes aún. Estos cambios de clima se irán desbloqueando a lo largo de la aventura hasta que tengamos un total de cinco disponibles: sol, lluvia, nieve, tormenta y gravedad, aunque este último solo afecta a una pequeña zona dentro del mapa para poder crear caminitos, volviendo acto seguido al clima que hubiera anteriormente.

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El antes y después de una zona tras el cambio de clima

He llegado a pensar que el problema que he mencionado antes de la gran cantidad de escenarios que hay no sea culpa de dicha cantidad, porque los mapas en sí no son demasiado grandes. Precisamente lo que los puede llegar a hacer más tediosos y largos de lo normal es el hecho de tener que ir alternando casi constantemente entre los distintos elementos climáticos para poder avanzar por ellos. Por suerte, esta mecánica se ve algo más reducida en los últimos escenarios del juego, lo que no los convierte en mapas tan pesados de terminar.

Sistema de juego y la nueva accesibilidad que se agradece

No sé si alguien compartirá lo que diré a continuación, pero en otros juegos de Atelier siempre me ha dado la sensación de que conforme más avanzamos en la historia, más por detrás se quedaban los materiales en cuanto a calidad de las primeras zonas del juego por si pasábamos por ahí alguna que otra vez. Pues bien, gracias a las habilidades que tenemos disponibles en este juego de manera pasiva, esto se ve alterado y, aunque no del todo,  los materiales de las zonas iniciales no se quedan tan atrás porque si subimos ciertas habilidades pasivas, mejorará tanto la calidad como la cantidad de materiales que recolectemos de TODOS los puntos de recolección del juego para cada uno de los utensilios de recolección, y esto se agradece porque no tendremos siempre aquella morralla inútil del principio.

Os aconsejo que primero subáis las habilidades de Restock y Duplication, de nada

Estas habilidades pasivas se desbloquean gastando puntos AP que se conseguirán haciendo determinadas acciones que nos propone el juego, como por ejemplo, usar Dual Links en las batallas, recolectar cierta cantidad de un material, recolectar un material en específico, completar misiones de personajes, etc. Vamos, lo típico.

Otra novedad de Atelier Sophie 2 son los puntos de recolección supremos (he decidido yo llamarlos así, la verdad), en los que tendremos que completar un minijuego bastante sencillo para determinar, según qué hayamos conseguido, la calidad, cantidad y elementos que poseerá finalmente dicho material. La pena es que para un par de veces está bien, luego ya se vuelve un poco repetitivo, por no decir que algunos son prácticamente iguales. Ah, y una pena que hayan incluido el tirachinas como herramienta de recolección, porque su uso es bastante anecdótico y no aporta casi ningún material nuevo para recolectar…

¿Cómo que soy inútil? Ahora que lo dices, quizá un poco sí…

En Atelier Sophie 2, todos los materiales a la hora de ser recogidos mostrarán en la parte izquierda de la pantalla qué cuadritos usarán en en el panel de síntesis así como sus elementos para que nos podamos hacer una idea de las formas y elementos más comunes que adquieren estos materiales para su uso en la alquimia. Eso sí, probablemente la opción que más haya agradecido de todas y que creo que cambia radicalmente el tema de la sintetización, es cuando el juego nos permite duplicar los objetos sintetizados gracias a la buena de Pirka.

¿Por qué? En otros juegos de la franquicia, esta opción casi siempre ha estado de una manera u otra, pero siempre con bastantes limitaciones que se iban ampliando, pero limitaciones al fin y al cabo, como por ejemplo tener que esperar a que pasen días para tener el objeto duplicado. En Atelier Sophie 2 esto se elimina de un plumazo y lo hacen de la manera más sencilla posible: sintetizas un objeto, te ha salido genial, con una calidad asombrosa y con todas las cualidades que querías, pues vas a la tienda de Pirka, seleccionas «duplicar» y duplicas el objeto tantas veces como quieras. Es tan sencillo como ridículo al mismo tiempo, qué tontería, ¿no? Accesibilidad (¿facilidad?) en su máximo esplendor.

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Probablemente soy el personaje secundario más útil del juego, no como el tirachinas ese, jeje…

Sistema de alquimia profundo a la par que sencillo

Aunque el encabezado no parezca tener sentido, el sistema de alquimia de la subsaga «Mysterious» en general siempre me ha parecido uno de los más sencillos a los que acceder por primera vez, sobre todo si eres nuevo en la saga Atelier, pero claro, es sencillo al comienzo, ya que a medidas que vas descubriendo más y más sus posibilidades, te das cuenta de que esa sencillez se va transformando, de manera automática y sin que prácticamente te des cuenta, en algo de lo que tengas que estar muy pendiente si quieres conseguir los mejores objetos para la batalla, entre los que se encuentran todo tipo de bombas, talismanes, armaduras, armas y un sin fin de diversos materiales para poder crear otros mejores.

El sistema de paneles en plan «tetris» y la disposición de los distintos elementos que poseen los materiales es fácil de entender porque es muy visual. Estos pueden ser girados para colocarlos de la manera más conveniente para que, de este modo, saquemos el mayor provecho de los efectos finales que tendrá nuestro nuevo objeto. Los elementos se dividen en cinco: azul (agua), fuego (rojo), viento (verde), electricidad (amarillo) y luz (violeta) y cada uno aportará distintas cualidades a los objetos, las cuales son tantas posibilades en conjunto que asusta, cuya calidad final dependerá de una media de todos los materiales aportados y la calidad de los mismos.

Qué fácil parece todo al principio… Y no nos callamos ni debajo del agua mientras añadimos elementos

Como era de esperar, lo que en un principio parecía tan sencillo se convertirá en un auténtico quebradero de cabeza por culpa de los catalizadores que estarán disponibles cuando hayamos avanzado lo suficiente en la historia y, por si fuera poco, también se desbloquearán los llamados «paneles restringidos«, los cuales, a cambio de poder desbloquear al máximo el nivel de los diferentes efectos de los objetos, nos obligarán a calentarnos aún más la cabeza debido a que estos paneles tendrán la particularidad de no poder colocar los materiales en según qué huecos. Eso sí, esta clase de paneles siempre será decisión nuestra el querer usarlos o no. Ah, y en esta ocasión, los catalizadores que usemos no se gastarán, así que no tendremos que estar creándolos a cada rato, otro acierto más.

Además de todo esto, cada vez que fabriquemos un objeto nos aparecerá abajo el «Super Success Rate«, que irá aumentando su porcentaje a medida que vayamos rellenando todos los huevos del panel, es decir, a más huecos hayamos cubierto con los diferentes elementos de los materiales, mayor será el porcentaje de que esta síntesis sea super exitosa, lo que significa que aumentará la calidad del objeto final de manera muy significativa.

…Hasta que aquí se complica un poco más la cosa

Todos los personajes aportan algo en la síntesis

Otra de las novedades en este sistema es que todos los personajes poseen las llamadas «Assists Skills» para ayudarnos a la hora de la elaboración de nuestros próximos objetos. Y es que cada personaje está asociado a un elemento (por ejemplo: Olias tiene el de hilo y Alette el de viento), y cada material puede tener varios «links» representados en forma de estrellas en el panel cuadricular. Cada vez que juntamos estrella con estrella de manera horizontal o vertical, nos sumará un enlace del elemento correspondiente. El número de enlaces que llevamos de un elemento se nos muestra en la parte superior del panel de síntesis.

¡Mirad! Además de luchar, también ayudamos en la síntesis

Si juntamos cuatro de estos enlaces, se desbloqueará una habilidad para facilitarnos la sintetización, hasta un máximo de tres habilidades posibles para un mismo personaje. Estas habilidades se consiguen dependiendo de la afinidad que tengamos con cada uno de los personajes. Un ejemplo de estas habilidades es poder cambiar cualquier color de otro elemento al del personaje cuya habilidad ha saltado o que un elemento que no tuviera uno de estos enlaces lo convirtamos en uno de ellos. Parece más lioso explicarlo por escrito que haciéndolo vosotros mismos, pues son cosas que salen prácticamente solas.

No quiero ahondar mucho más en el tema de la síntesis, pues como ya he dicho, es mejor que vayáis probando todas las combinaciones habidas y por haber y creedme cuando os digo que la mayor parte del tiempo que estéis en el juego, os lo pasaréis sintetizando una y otra vez el mismo objeto hasta que tenga los efectos que más te convienen. ¡Casi se me olvida! En Atelier Sophie 2, no solo la protagonista podrá realizar alquimia, pues también podrá hacerlo Plachta y, además, cada una tendrá recetas exclusivas, por lo que conseguirlas todas será todo un reto que os insto a conseguir.

No solo soy mona, sino que también puedo sintetizar objetos exclusivos

Un pequeño lavado de cara al combate

Sin ningún tipo de duda, la mayor y mejor novedad de Atelier Sophie 2 y de toda la franquicia en general tras sus 25 años de antigüedad es que, por primera vez, podremos disfrutar de combates sin transiciones ni pantallas de carga desde que tocamos a un enemigo hasta que empieza el combate y es una cosa que se nota y se agradece una barbaridad, pues la cantidad de tiempo que se gana a la larga gracias a esta simple mecánica es una barbaridad. Eso sí, cuando termina un combate sí que se nota que hay un tiempo de carga muy ínfimo y bien camuflado desde la animación que hace Sophie guardándose su bastón hasta que podemos caminar de nuevo.

Rápida para todo menos para guardar mi bastoncillo

Como ya he mencionado, el combate es muy rápido, sí, pero luego hay una mecánica dentro de los mismos en el que los enemigos pueden tener unas «auras» elementales, que harán que los combates se alarguen un poco más, aunque todo dependerá siempre de lo bien equipados que estemos, claro está. Estas auras tienen un contador que irá disminuyendo si golpeamos a dicho enemigo con un elemento vulnerable contra el aura, o bien golpeando solo con ataques físicos, o solo más aún si le aplicamos efectos de estado al enemigo, etc. Todo dependerá del aura que tenga, porque hay varias auras que el enemigo puede tener y cada una se debilita de una forma distinta.

Variado elenco de personajes con los que combatir

Aunque ya he hablado de algunos de los personajes que tenemos disponibles para usar en combate, como pueden ser la propia Sophie, Plachta u Olias, también podemos contar con la ayuda de la simpática Alette, el otro guardaespaldas antiguamente caballero y amigo de Olias llamado Diebold (el prototipo beta de Levi Ackerman) e incluso nuestra abuelita Ramizel Erlenmeyer que no para de repetir que se encuentra en sus «veinte», la cual debo decir que está rotísima. En serio, es el personaje que más me ha gustado en combate por los movimientos que tiene.

Cada uno de ellos, como dije en el apartado de síntesis, tiene afinidad con un elemento en concreto  y sus habilidades girarán en torno a este, pudiendo casi todas ser mejoradas también gracias a los puntos de acción (o AP en inglés). Las llamadas «Twin action» son unas habilidades que haremos de manera dual con dos personajes a elegir, ya que tres de nuestro equipo estarán en la ofensiva y otros tres en la retaguardia (no visibles en combate) y que, a cambio de una leve pérdida de poder y gasto de puntos de magia, podremos golpear más veces aún a nuestro enemigo, ya que gracias a esto no solo podremos usar las habilidades, sino también los objetos.

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Nos dan igual los enemigos, ¡viva el poder de la amistad!

Gracias a esta mecánica de intercambiar personajes a nuestro placer (bueno, no tanto, porque requerimos de TP o puntos tácticos que se consiguen realizando cualquier tipo de acción), cuando veamos que alguien va a recibir un golpe fuerte, podremos elegir entre dejar que reciba dicho golpe o cambiarlo por uno de la retaguardia (que suele ser lo aconsejable), ya que este siempre entrará en modo bloqueo y recibirá menos daño, además de que el hecho de ir alternando entre retaguardia y ofensiva aportará diferentes beneficios a los personajes, otra vez más gracias a las habilidades pasivas fruto de la amistad.

Por si fuera poco, también tendremos de posibilidad de realizar más adelante en el juego los llamados «Dual Trigger«, los ataques especiales de toda la vida, en los que una vez más, dos personajes se juntan para realizar un ataque devastador, teniendo hasta un total de tres ataques especiales distintos por personaje.

Todo lo relacionado con lo audiovisual me ha parecido sublime

No debería pillar a nadie por sorpresa el hecho de que Gust, pese a no ser una compañía que destaque por tener juegos punteros en el apartado gráfico, siempre mime con muchísimo tacto todos y cada uno de sus juegos, por lo que Atelier Sophie 2 no iba a ser una excepción. Visualmente el juego luce espectacular y no sé si sabría ponerlo al mismo nivel del Ryza 2 o algo más, porque tengo mis dudas. Lo que sí tengo claro es que las animaciones en este juego son una maravilla y podremos saber cómo se siente un personaje con solo mirarlo en ese momento (excepto en las batallas, porque hasta luchando contra dragones tendremos una sonrisilla). La calidad de los escenarios también es magistral, todos y cada uno de ellos lucen visualmente espectaculares y son muy agradables a la vista gracias a todo el colorido que derrochan.

«Quién diría que Ramizel es mi abuela siendo casi igual que yo…»

Sabía que en lo referente al apartado musical no me iba a decepcionar, ya que ningún juego de la saga Atelier lo ha hecho, además, ni siquiera había escuchado ningún tema con anterioridad más allá de lo que se podía escuchar de fondo en los directos que ha hecho Gust para promocionar el juego. En este punto, he de decir que la banda sonora me parece una maravilla en cada uno de sus temas, difícilmente podré sacarme de la cabeza algunos de ellos en un tiempo, y eso me encanta, pues hay muchísima variedad en todo momento.

Lo que no me esperaba para nada en esta banda sonora era escuchar temas con coros, voces (o como queráis llamarlo) de fondo, y puedo afirmar que es lo que más me ha gustado de la misma. El problema de esto es que no hay tantas de este estilo y ojalá hubiese más canciones así, porque son muy bonitas y fácilmente memorables. Incluso algunas de ellas me han recordado a ciertas canciones de Xenoblade Chronicles. Para una muestra en general de su banda sonora, aquí os dejo con uno de los temas (este en cuestión no tiene coros):

Además de todo esto y para finalizar este apartado, me ha parecido muy curioso cómo se adaptan las voces de los personajes a los entornos en los que nos encontremos en ese momento, es decir, si estamos en, por ejemplo, una cueva, los diálogos típicos de los personajes se escucharán con un poco de eco, y la verdad es que me ha parecido un detalle a tener en cuenta. Ni que decir tiene que el doblaje en japonés de todos los personajes es de excelente calidad

Conclusiones

En mi análisis de Blue Reflection: Second Light comenté que ese juego era el mejor que había hecho Gust hasta la fecha y sí, lo era hasta que ha salido Atelier Sophie 2, pues este estudio se ha vuelto a superar en la franquicia Atelier y ha conseguido hacerlo casi todo algo más accesible para quienes se atrevan a jugar a la saga, por lo que vuelvo a repetir que esta es la dirección correcta que tenía que tomar Atelier y la ha tomado de la mejor manera.

Como JRPG, este nuevo Atelier Sophie 2 cumple sobradamente, con combates rápidos y directos que no tienen demasiada complicación en un nivel normal de dificultad donde (vuelvo a repetir) espero que Gust jamás abandone los combates por turnos, pues creo que tienen un algo que los hace únicos y para nada pesados. Por otro lado, hay muchísimos eventos (quizá hasta demasiados) entre todos los personajes principales y secundarios para conocer más de ellos. No hablemos ya de la alquimia, donde sin lugar a dudas pasaremos una gran parte de nuestro tiempo y no, no es una exageración.

Qué mona es mi nieta

En cuanto a la duración, es imposible hablar de una duración estimada porque cada uno podrá tomárselo de una u otra manera con todo lo que tiene que ofrecernos, pero las 50 o 60 horas de estimación no se las quita nadie, aunque reconozco que puede que se me haya hecho un poco bola en algunas partes de la historia por lo que comenté anteriormente del «nunca acabar».

Para finalizar, aunque no haya hablado durante todo el análisis del tema de la taberna, ni que decir tiene que nuestra amiga Kati allí presente será la encargada de darnos misiones para conseguir objetos o dinero y así subir nuestro rango de aventurero. No he querido hablar de este tema porque me parece que es una opción que ofrece el juego sin más y que es bastante autoexplicativa.

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Quién nos íba a decir que encontraríamos a personas tan carismáticas en este mundo…

Lo mejor

  • Su banda sonora es una auténtica delicia
  • La mejor animación de personajes de Gust hasta la fecha está en Atelier Sophie 2
  • Muy colorido y bello visualmente hablando
  • Elementos y mecánicas que hacen que sea un juego más accesible y rápido
  • Personajes muy carismáticos y llenos de vida, cada uno con su propósito (sueño) particular
  • La historia tiene un buen ritmo…

Lo peor

  • …Pero nos cortan ese ritmo demasiado a menudo y parece que no acaba nunca
  • Hay demasiados escenarios que descubrir y pueden llegar a hacerse pesados
  • Se abusa demasiado de la nueva mecánica de cambiar el clima
  • Que no haya más temas con voces corales (carita triste)
  • Los enemigos repiten diseño con demasiada rapidez, algunos solo cambian de color

Y esto ha sido todo, si habéis llegado hasta aquí, mi más sincera enhorabuena. Espero que os haya gustado mi análisis de Atelier Sophie 2 y no dudéis en compartir vuestras opiniones y/o experiencias del juego conmigo una vez lo hayáis terminado. Recordad que podéis seguirme en mi twitter personal o en Rincón Gust.

 

Desde Vidaopantalla queremos agradecer enormemente a Koei Tecmo por habernos facilitado una clave del juego para PlayStation 4 y así poder realizar este análisis.

¡Hola y bienvenidos a mi análisis de Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream! Como bien deberíais saber ya por mis últimas entradas, se trata del nuevo JRPG de alquimia de la mano de Gust y secuela del primer Atelier Sophie, pero precuela al mismo tiempo de Atelier…

Nota

Historia - 80%
Jugabilidad - 90%
Gráficos - 95%
Sonido - 95%
Duración - 90%

90%

Genial

Atelier Sophie 2 es un JRPG que encantará a todos los fans de la franquicia y, por qué no, a todos aquellos nuevos jugadores que decidan jugarlo.

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Por Txustra

Sound Horizon como forma de vida. Fan de Project Zero, Xenoblade, de la saga 'Tales of', Atelier ♥ y de todo (J)RPG en general. Hater de la vida y tóxico.

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