Resident Evil Village sin lugar a dudas es un título muy ambicioso tanto para Capcom como para los fans de la saga. El capítulo ha cerrado con broche de oro la historia de Ethan Winters, dejándonos nuevos personajes, nuevas tramas y un giro argumental de infarto. Y es que antes de seguir me gustaría confirmaros que esta crítica contiene spoilers del juego, por lo que es recomendable leerla una vez lo has completado.
Village es un título con sus cosas buenas y sus cosas malas, como cualquier videojuego, y hay quien lo disfruta más y quien lo disfruta menos. Lo que es difícil negar es la suma importancia que ha tenido su historia para el lore de la saga, y es que nos presenta un plot twist que no nos esperábamos, y es que al parecer la BSAA se ha vuelto una organización corrupta.
Lo hemos podido ver en el final del juego, cuando un miembro del escuadrón de Chris Redflield confirma que la BSAA ha enviado armas biológicas en vez de soldados al pueblo. Esto sorprende, pues siempre habíamos visto a la organización como una ejemplar, que luchaba por lo correcto. Pero al final nos ha pillado a todos por sorpresa.
Otro detalle importante donde más de uno/a ha pegado un grito ha sido la inesperada carta de Ozwell E. Spencer a Miranda, donde escribe que usará el virus Progenitor encontrado en África para dirigir su propia empresa, a la que llamará Umbrella por el logo de los cuatro jerarcas del pueblo de Village.
Este detalle nos hace ver cómo Spencer empezó su proyecto, y da pie a que en futuros juegos podamos conocer mejor a James Marcus y Alexander Ashford. De hecho, en una época en la que Capcom está haciendo remakes de las entregas clásicas, no estarían mal uno de Zero y otro de Code: Veronica para tratar a estas dos importantes figuras de una forma más detallada.
Volviendo a Village, su final post créditos deja otra incógnita. Mínimo debe situarse unos 15 años aproximadamente en el futuro, y Rose deja claro al segurata que Chris debe seguir vivo, lo que daría a entender que Capcom no tiene intenciones de matar al icónico personaje. Además, ¿volveremos a ver a Rose en esta línea temporal, o al cerrarse la historia del padre, Capcom nos está mandado un mensaje?
Porque, muy resumido, la era de Ethan es una pregunta de la empresa a sus fans, así como un intento junto con Sony de crear un juego de Realidad Virtual ambicioso. Cerrando su historia, podríamos suponer que Mia no volvería en futuras entregas o al menos no sería controlable, y estaríamos pocos años después de Village, no tres lustros. Desde luego Resident Evil 9, que dudo Revelations 3 lo haga, responderá a muchas dudas.
Pero eso es para el futuro, ¿qué tal es el juego en sí? Ya hicimos el análisis que podéis ver en vídeo al final del artículo, por lo que aquí me quiero centrar en cosas más subjetivas y personales, desde el punto de vista de un fan con más de una década de experiencia en la saga. Dimitrescu y Heisenberg han sido los amos del cotarro siendo los personajes mejor trabajados en el juego.
Pero Donna y Moreau no han tenido la misma suerte. Moreau podría haber sido el primer jefe del juego dada su simpleza en la narrativa no aportando nada, y Donna está completamente desaprovechada. No se explica casi nada de su historia y todo está muy enfocado en Angie. Es como que los guionistas querían darle demasiado trabajo a Alcina y Karl y la titiritera y al médico no.
De hecho, Dimitrescu ha sido una verdadera decepción. Como reclamo publicitario ha funcionado correctamente, pero como villana no ha terminado de convencerme. Tiene carisma y personalidad, pero siento que, al ser la primera “jefa”, se la quitaron muy rápido de encima y no se pudo empoderar su trasfondo.
Heisenberg ha sido sin duda el mejor de los villanos. Intenta convencer a Ethan de que se una a él con intenciones de traicionar, o mejor dicho liberarse, de Miranda, pues ella les ha estado utilizando como sirvientes durante mucho tiempo. Toda esa historia de fondo dan como resultado un personaje genial, bien expuesto, con las ideas claras, y un pequeño caramelo para los fans de Albert Wesker que seguimos esperando Capcom resucit… Digo nos diga dónde está porque obviamente está vivo.
Aunque lo que más me decepcionó del juego, sin duda, fue la resolución de lo de Chris. Nos lo vendieron como que el ex-S.T.A.R.S. la iba a liar muchísimo, nos quedamos muy locos al ver cómo mataba a Mia, en la portada aparecía como un lycan… ¿Y sabéis ese tráiler de Sonic Forces en el que nos dejaban claro que Shadow, Zavok, Metal Sonic y Chaos iban a ser enemigos contra los que luchar? Lo mismo, un click bait muy raro.
Al final resultaba que Miranda puede mimetizarse en Mia Winters y en otras cosas y engañó a Ethan desde el principio, y Chris, que sabe de dónde viene Ethan, le dice “noooo, es que no quería civiles en el camino, pero venga vale, toma este cacho tanque raro y cárgate al jerarca, que solamente viniendo de los Baker no confiaba lo suficiente en ti”. Un jarro de agua helada como resolución del conflicto que tanto nos tuvo enganchados a la espera del estreno los fans.
Y, hablando de los Baker, vale, sí, no tenía sentido que Ethan “Muñones” Winters no muriese por cada desmembramiento que sufría, pero “nooooo, es que Jack te mató en el juego anterior, cuando te dio la bienvenida a la familia”. Es como muy… Raro. Como si el equipo de guionistas no supiese darle un sentido a la historia de Ethan para responder por sus milagrosas recuperaciones.
Todo ello me deja claro que no tenían pensado hacer juegos como estos dos últimos, que Resident Evil 7 fue un experimento con la VR que superó con creces sus expectativas, y con Village han querido cerrar y enterrar a Ethan sin miramientos. Es como una anáfora del juego en sí, todo pasa tan rápido que apenas te da tiempo a saborearlo (menos mal que siempre estarán ahí los documentos).
Una cosa que me gustó del título es que regresa esa sensación de no querer gastar balas y simplemente huir, y en más de una ocasión he tenido que hacerlo, lo que agradezco. Lo que no agradezco tanto es que las cintas de tinta no estén ni en la mayor dificultad, pienso que deberían estar en todas y, dependiendo de la dificultad, dar más o menos. O incluso dividirlo como pasa en Danganronpa. En esos juegos puedes elegir si quieres un nivel de lógica mayor o menor, y otro para las acciones, separados.
En Resident Evil podrían hacer lo mismo, primero elegir la dificultad general del juego, y luego si quieres más o menos cintas de tinta. ¿Por qué? Porque así es como diferencias a Resident Evil del otro shooter genérico sin gracia ni salero, o Survival Horror o lo que sea. Sobre el tema del “miedo” siento una contradicción. Por una parte no quiero que me den el canguelo que me da Resident Evil 7, pero tampoco quiero que sea algo sin suspense ni terror. Claro, que luego llegas a la parte de la muñeca… Y si lo haces con cascos, sin luz, por la noche, y solo/a en casa, tienes todos mis respetos.
Village es un juego difícil, pero justo. Puedes jugarlo en la mayor dificultad con una partida +, lo que significa que puedes conseguir los retos más difíciles con una Magnum infinita. Sí, no vas a ser peor persona por jugar así. Eso sí, si quieres hacer speed run puedes hacerlo, pero te vas a perder sus interesantes misiones secundarias.
Los Resident Evil siempre se han caracterizado por ser juegos algo cortillos, en una tarde conociéndolo puedes pasarte cualquiera, aunque en lo que también destacan es en su enorme rejugabilidad. El primero, al ser el primero, poco se le podía pedir, pero venía con modo normal (Jill) y modo difícil (Chris), así como varios finales diferentes.
El segundo cuatro campañas y dos secretas, y el tercero el modo mercenarios. Luego con Zero, Code: Veronica, 4 y demás se mantuvo una duración más o menos estándar, así como modos de juego para darle más vidilla. Con Village, además del modo Mercenarios que regresa un pelín más divertido que antes, tenemos misiones secundarias, siendo las justas y necesarias, las que me ofrecieron 8 horas y 26 minutos en mi primera vez.
Tras ello, se desbloquea la tienda con nuevas armas, munición infinita, figuras y arte conceptual. Todo esto ofrece muchísimo rejugabilidad al título, y junto con estas secundarias, la exploración y vida del juego crece en aumento. De hecho, a continuación podéis ver, según Steam, cuantas horas he jugado a las dos historias de Ethan Winters.
Claro, yo soy un fan muy fiel a la saga y siempre rejugaré los títulos varias veces. Pero a veces nos pasa que, cuando terminamos un juego, lo devolvemos a la estantería y ya no volvemos a jugar (de ahí el éxito del Game Pass y PS Now). Costando 70€ de P.V.P., puedo entender que quién no sea fan pueda tirarse para atrás (aunque en PC yo pagué menos de 40€ gracias a las webs fiables de venta de claves. Fiables, no cualquiera que encontréis en Google que vete a saber tú de dónde han salido).
Cambiando de tema, me gustó cómo volvió un sistema de economía al juego al estilo Resident Evil 4. Aunque esto hizo que los enemigos fuesen piñatas, incluyó un sistema de mejora de estadísticas basado en comidas cuyos alimentos tienes que encontrar por todo el juego. De hecho es más, si no consigues los que hay dentro de un área concreta, no podrás volver a conseguirlos una vez terminada esa parte.
Porque aquí todo el backtraking se sitúa dentro del pueblo, de la “village”. Una vez has explorado el castillo, la casa Beneviento (aunque claro, dudo que quieras volver ahí) y la presa, ya no podrás volver a su interior, por lo que toda la reexploración se centra en el pueblo. Hicieron muy bien en llamar a este título Village en vez de 8. Sí que es cierto que, una vez terminadas, puedes regresar para finalizar alguna secundaria, eso sí, pero en sus exteriores.
Un pequeño detalle que me decepción es que los puzles parecía que iban a ser un poco más ambiciosos y no resultaron serlo. No es que sean malos, pero por ejemplo cuando jugué a la demo y vi que los relieves para entrar en el castillo se podían girar pensé que sería una mecánica que estaría durante todo el juego, y lo mismo con las antorchas. Pero al final… No fue así, y se me hizo raro. ¿Por qué poner en el principio del juego un detalle así para luego no volver a verlo, salvo en una secundaria cerca del castillo Dimistrescu?
Pero lo que menos me ha gustado con diferencia ha sido el sistema de crafteo. No el sistema como tal, sino el inventario secundario donde almacenar los objetos. En todo juego de Resident Evil, incluídas la quinta y sexta entrega numérica, siempre, el inventario ha sido un elemento clave que ha caracterizado a la saga. En Village esto se lo han pasado un poco por donde han querido.
Sí, el regreso del maletín mola, y lo agradezco por esa capa de dificultad de tener que organizarse, y el baúl no regresa, pero nada de esto sirve si tengo un inventario secundario donde las hierbas, la pólvora, la chatarra y demás no ocupan ningún espacio. Incluso no tengo que comprarle medicamentos o munición al Duque, porque si tengo esos objetos, solo tengo que craftearlos cuando los necesite. Es casualizar Resident Evil, y es sin duda lo que menos me ha gustado del juego.
En resumidas cuentas, Resident Evil Village es como un reboot de Resident Evil 4. Mientras que Resident Evil 7 mantenía la esencia de “primero mansión, luego garita, después otra vez mansión, catacumbas, laboratorio y final” del primer juego, la última entrega de 2021 se ha sentido como eso, como si se hubiesen inspirado en el título que cambió a la franquicia para siempre.
De hecho pienso que todos esos rumores del remake de RE4 se generaron porque alguien vio Village antes de tiempo del modo que fuese y pensó que se trataba de eso, de un remake de la segunda aventura de Leon. Esto cobra más fuerza sabiendo que ni se menciona en el robo de información que sufrió Capcom en noviembre de 2020.
Ahora solamente queda esperar a esos DLC “que piden los fans por demanda popular” en los que tengo puestas esperanzas, pues podrían añadir más historia como por ejemplo el pasado de los cuatro jerarcas o qué hizo Chris Redfield mientras Ethan estaba a lo suyo. Todo puede pasar y todo puede ocurrir, y solo el tiempo nos dirá qué nos depara en Resident Evil, y a los fans de Resident Evil.