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Recuerdo cuando empecé a escribir la idea de lo que años después se va a convertir en una opinión de columna allá por 2018, acaba de terminar Assassin’s Creed: Origins con mi nueva Xbox One S recientemente comprada y me había encantado pero había visto un limite en lo que un mundo abierto puede ofrecer, hablemos de ello.

Dicen que hay cosas que nunca pasan de moda pero está mejor dicho que las cosas están de moda y después se quedan cachos de lo que fue aquella moda para mejorar lo actual. Al igual que en 2018 cuando inicie la idea de esta columna, ahora mismo os habréis dado cuenta de que los mundos abiertos cada vez están más de moda con diferentes juegos de mundo abierto lanzados con pocos meses de diferencia pero eso no es tan actual, las pasadas generaciones ya nos prepararon para eso cada vez con mundos más grandes.

Jerusalem, Italia o América de los primeros Assassin’s Creed de Ubisoft, los mundos de The Elder Scrolls o Fallout de Bethesda o las increíbles ciudades de GTA de Rockstar Games, pero el gran boom llegó con una entrega de este último: GTA V. GTA V para Xbox 360 y PS3 ofreció un gran Los Ángeles llamado Los Santos con un modo online incluido llamado GTA Online que permite disfrutar de estas calles en compañía de cualquier persona.

Aún para aumentar más la cantidad de usuarios del mundo de GTA V Rockstar expandió el videojuego a Xbox One, PS4 y PC y el juego acabó vendiendo 65-70 millones de copias en todo el mundo, ahí se ve que es cuando empezó el boom real de los mundos abiertos. Posteriormente llegará a PS5.

En los últimos años todo esto de los mundos abiertos se ha expandido de forma increíble y desde la aparición de juegos cada vez con mundos más abiertos las compañías se han vuelto locas con el «yo lo tengo más grande» de los mundos abiertos y eso está cansando un poco a los usuarios pero ¿realmente es tan malo? Uno de los dos únicos problemas reales que veo dentro de estos mundos abiertos es que hay que encontrar una combinación que sirva entre mundo abierto, historia y jugabilidad.

¿Por que ese sitio está jugable en el juego? ¿Qué lo creo? ¿Para que se necesita? eso lo hacen bien zonas como las ruinas de Breath of the Wild o Assassin’s Creed con algunas de sus zonas pero al mismo tiempo estos juegos no lo hacen completamente bien debido a que no lo aprovechan del todo en lo que es la zona de para que se necesita, es decir, la jugabilidad, que es una chorrada pero siendo un videojuego es algo que deberían ya que no estamos viendo Hyrule en Llamas, el último documental de National Triforce.

Breath of the Wild no explota estas ruinas más que para hacer referencias, una de las pocas que es realmente aprovechada es el subsuelo del castillo y por otro lado en nuestro otro ejemplo hasta Valhalla dentro de AC especialmente a Origins le costaba mucho aprovechar estas localizaciones especiales y no hacerlas repetitivas aunque fueran diferentes, es decir aún haciendo bien la parte de darle importancia a una zona no la aprovechaban del todo jugablemente.

 Fuera de lo de aprovechar las zonas que ha ido mejorando con la práctica todos estos años el mayor problema fuera de las chorraditas y el anterior que igual hacen que jugablemente se creen zonas un poco pesadas o inútiles es EL «QUERER TENERLO MÁS GRANDE», me refiero al mundo abierto obviamente. Cuando jugué a AC Origins todo lo que oí antes del lanzamiento del juego era «no se cuantos kilometros de longitud», el «AC más grande» y cuando lo jugué casi me da un ataque al corazón, no por la historia ni el resto del juego sino por que había un desierto enorme que obviamente es un desierto de la vida real que adaptaron pero es que además de unas pocas islas, 2 pirámides y un par de localizaciones especiales tenía poco que hacer EN MEDIO DEL MAPAmolestando incluso para conseguir el 100% de atalayas. 

Por otro lado con Breath of the Wild siento que encontraron el estilo de tener un mundo abierto semigrande y aunque parezca vacío lo llenaron de misiones o cosas que pasan: un enemigo por aquí, un NPC por alla, los santuarios… si que hay zonas que siguen quedando vacias pero creo que lo hicieron mejor que con el desierto de Origins. Con el mencionado Origins note como si hubieran aprovechado todas la zonas del mapa excepto esa enormidad ya que no había nada excepto un par de misiones especiales, incluso algunas partes de ese desierto las utilizaron para misiones DLC lanzadas posteriormente como el crossover con Final Fantasy o los desafíos especiales.

Siguiendo en la línea de AC todo cambio cuando jugué a las 2 secuelas, tanto Odyssey como Valhalla y es que mientras que Odyssey si que tenía un mapa que por lo menos parecía más grande que el de Origins este utilizaba navegación, misiones por doquier, NPCs y incluso las islas más inútiles de Grecia aunque fuera para una secundaria o bosses, al contrario que aquel desierto vacío que necesito DLCs para que fuera utilizado para algo por que poco más y ni tenía cofres, Valhalla siguió esto más allá y además de añadir el doble de contenido secundario dentro del juego para que el mundo estuviera totalmente vivo redujeron el tamaño del mapa, haciendo algo que era totalmente necesario.

Hemos hablado mucho de Breath of the Wild y los últimos 3 AC pero también mencionamos GTA V ¿Qué nos parece ese mundo abierto? Pues yo diría que junto al de Watch Dogs: Legion, entre otros ya que no puedo dar opiniones de Skyrim por ejemplo por que no lo he jugado, es uno de los mundos abiertos mejor diseñados y equilibrados jugablemente y simbólicamente, no son mundos abierto enormes pero son totalmente utilizados un 99% de las misiones, sean principales o secundarias, haciendo que tenga ese equilibrio y tamaño perfecto del que tanto hemos hablado en este artículo.

En resumen, un mundo abierto no lo hace perfecto el tamaño sino como es utilizado, el equilibrio entre tamaño, jugabilidad e historia (si es que la hay) es lo que necesita cualquier mundo abierto, sea del genero que sea, además es bastante necesario utilizar bien las partes del mundo abierto que no sean tan necesarias para misiones secundarias, cosas de historia y si no es así para NPCs, cofres o enemigos, ya que no puedes dejar zonas totalmente vacías en una esquina por que si.

La moda del mundo abierto ha traído muchas mejoras al genero pero lo de debatir el tamaño es la más absurda que ha traído sobre todo si no sabes utilizar bien ese tamaño y solo lo haces grande por tenerlo más grande que otro juego. Además de esos fallos bastante frecuentes en el genero creo que los mundos abiertos han traído muchas cosas y juegos increíbles desde generaciones pasadas y estoy deseando que siga siendo así. ¿Cómo os gustan a vosotros los mundos abiertos? ¿Creéis que la moda del mundo abierto ha hecho favores al genero? Dejárnoslos en los comentarios. 


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