Hace poco pude comentar en Twitter uno de mis problemas con Octopath Traveler y su imposición de farmear para avanzar en la historia. Por suerte la mayoría de la recepción al tweet era positiva, tanto quiénes estaban a favor de mi punto de vista como quién no, a quiénes les agradezco su colaboración y participación.
También hubo quién levantó un poco la voz, pero nada que no deba preocuparme. El caso es que, a modo de resumen, Octopath Traveler es un juego que me llama mucho la atención por varios motivos, siendo el más claro de todos su estilo artístico. No engañamos a nadie si decimos que estamos ante uno de los JRPG con pixel art más bonitos del mercado, y que ha animado a otros desarrolladores a crear título con el 2D-HD.
Otro apartado es la banda sonora, que logra una inmersión genial dentro de un universo muy “estirado” y refinado. Y no he hablado del sistema de combate, una obra maestra del combate por turnos con la mecánica de la ruptura que, si lo hacemos bien, podemos acabar incluso con jefes sin que estos lleguen a tocarnos ni una sola vez.
El juego es, sin duda, una pasada, una locura, un regalo a los fans de un género que ha vivido sus más y sus menos en Occidente, pero que sigue con muchísima fuerza en su país de origen. No obstante, comete un fallo que impide a muchos, entre los que me incluyo, disfrutar de la obra, y es su ritmo.
El título nos divide en ocho personajes con sus ocho historias, ninguna al principio teniendo relevancia entre sí y siendo un poco “hola qué tal, esta es mi historia, aquí salgo solamente yo, pero cuando empecemos un combate vendrán mis panas, que en descuidarte tienen más nivel y mejor equipamiento que yo, a partirte la madre”. Realmente sería un buen resumen de Octopath Traveler.
Todo se siente superficial, se siente ultra forzado, con el calzador que utilizan los dioses, no se siente natural, y no anima en nada a seguir adelante a un sector de jugadores. Y, junto con ello, la mayor lacra del JRPG: el farmeo, pues para avanzar, como no tengamos el nivel que se nos recomienda, o tienes tres miembros en tu grupo y dejas morir al personaje del que no quieres saber nada, o farmeas.
Sin embargo, y antes de que sigáis chirriando los dientes, me gustaría daros mi definición de farmeo, porque es muy probable que difiera de la vuestra. Para mi, cuando un JRPG diseña unos escenarios y compone un ritmo en armonía con lo que ocurre en la exploración que no te obliga a conseguir experiencia para avanzar no es farmear.
Cuando tú estás avanzando, te vas encontrando con enemigos, los derrotas, y llegas al jefe y este ni te supone un reto pero tampoco un paseo, es cuando el equipo ha diseñado una experiencia genial que no requiere parar, farmear, y avanzar.
Farmear es el resultado de un mal trabajo en el diseño, es cuando no te han dado las misiones secundarias necesarias, la obtención de experiencia ideal o, aunque esto ya es más personal, no todo tu grupo recibe experiencia haya luchado o no. Farmear es ir a conseguir experiencia por tu propio pie porque te han puesto un jefe muy poderoso.
Esto en tiempos de la SNES y de la primera PlayStation igual era necesario, ya que un videojuego te tenía que durar mucho más y era una forma “original” de alargarlo. Pero hoy en día, cuando muchos usuarios apenas tienen tiempo que dedicar a nada, obligarles a parar para farmear es ponerle barreras que impidan su disfrute.
Por eso no puedo seguir jugando a Octopath Traveler por mucho que me duela, porque aunque su estética y combate me atrapan, su ritmo y narrativa me tiran mucho para atrás, y aunque puedo perdonar a la historia, no puedo hacer lo mismo con su ritmo, con su farmeo. No es divertido.
No es satisfactorio perder el tiempo haciendo el trabajo de un desarrollador. O, al menos, para mi no lo es. Quién disfrute así… Lo único que puedo decir es que me enseñe cómo lo hace para disfrutar, ¡que igual hasta me equivoco y no lo sabía!
Yo no tuve que farmear nada.
La estructura del juego te permite llevar 3 personajes + el personaje del arco argumental que quieras jugar, aunque tengas 1 personaje más bajo que los demás el juego es sencillo y el sistema de combate te permite explotar las habilidades de los enemigos y cambiar los jobs según lo que vayas a jugar. Tal vez el problema es que no entendiste el juego.
Sobre lo de que te matan los personajes ¿Sabes que hay pociones que curan tu salud e items que resucitan personajes?
Farmear no es divertido, estamos de acuerdo, pero decir que tiene un mal trabajo de diseño cuando en realidad parece que no sabes jugar no se, me parece un mal trabajo de análisis. Tiene pinta de que no te gustan los juegos de rol y que no te gusta explorar, tal vez te han obligado a jugar este juego o no se, pero decir que este juego es difícil… madre mía.
Buenas Álvaro. Entendí el juego perfectamente, por ello le he hecho una crítica lo más constructiva que he podido. Por supuesto soy consciente de los objetos y hechizos de curación y resurrección, no obstante, ello me obligaría a perder un turno curando constantemente al personaje con menos nivel. Eso, o no resucitarlo y jugar solo con tres personajes hasta llegar al cuarto que sí que guste controlar (o no desee seguir farmeando).
En cuanto al tema de los trabajos, sí, correcto, puedes alternar entre los dos y creo que es un añadido francamente genial que hace del combate algo todavía más interesante, no obstante, hay que farmear un poco para desbloquear los ataques, aunque, por supuesto, eso no es ningún problema en realidad, con ese tipo de farmeo no estoy molesto.
Por último me gustaría comentarte dos cosas: la primera es que soy consciente de que podría alternar entre los personajes entre capítulo y capítulo para equilibrar el farmeo, sin embargo ese no es mi estilo de juego, y eso no es problema del juego, sino mío, y no pasa nada. Lo segundo es que la exploración de este juego apenas me ha ofrecido nada salvo cofres o templos para los trabajos, y las mazmorras las siento muy lineales en lo que he jugado. Este artículo, al fin y al cabo, es mi experiencia hasta algunos pocos segundos capítulos.
Para finalizar ya, me gustaría darte mi agradecimiento por tu tiempo y comentario, e informarte de que llevo más de 21 años de mi vida dedicados al JRPG, de hecho en VidaoPantalla puedes encontrar un blog dedicado a Tales of que lo llevo yo, con artículos que se suben periódicamente. ¡Muchas gracias por pasarte!
Me parece que solo querías criticar por criticar. El chico dejo más que claro que no es necesario el farmeo si sabes explotar las debilidades del enemigo y tus fortalezas, hasta tienes habilidades que te dan turnos para romper la guardia del enemigo. Te quejas que tienes que curar al personaje más débil eso es claro como en todos los juegos (un tanque no tendrá tanta vida como un mago), que no te gusta tienes el guerrero con la habilidad de incentivar los golpes a el y tanquear. Aunque bueno quejarte de tener que curarte o resucitar personajes en un RPG es ridículo al punto de querer quitar los healer. Por ultimo, si ocupas presumir de 21 años jugando JRPG y no sabes jugar bien tus roles pues madre mía… Tal vez no es tu genero.
Buenas Gerardo.
Creo que no hemos llegado a comprendernos del todo. Como comento, soy consciente de las bondades del sistema de combate de Octopath Traveler y así lo dejé claro en la posterior crítica. No en todos los juegos de rol te obligan a llevar a un personaje que protagoniza el capítulo en el equipo, de hecho diría que Octopath Traveler es de los pocos que lo hace. Al tener a mi equipo predilecto en el juego, si tengo que ponerme a otro que no deseo utilizar, no es problema del juego en ningún momento, no obstante, sí es una barrera que me impone. No me he quejado en ningún momento de curar o resucitar a los compañeros: me he quejado de curarles o resucitarles siguiendo esta estela.
Te agradezco tu tiempo y tu comentario. Un saludo.