Durante la celebración del 25 aniversario de Tales of Bandai Namco ofreció en Japón una charla especial conocida como “Legends Talk”, donde trabajadores de la saga mantendrían una charla en base a la historia, los personajes, el sistema de combate y la música. Por suerte para los fans de Occidente, dicha charla está subtitulada a varios idiomas entre los que se encuentran el español.
Para celebrarlo y agradecer a Bandai Namco el trabajo, desde el blog queremos ofreceros un breve resumen de cada vídeo exponiendo las curiosidades más interesantes que hemos encontrado. Entre ellas conoceremos algunos cambios en los personajes, el interés de los guionistas por reflejar el mundo real, y algunas limitaciones con la que se encontraron.
La charla está moderada por Riku Kushida, guionista, que casualmente nació un 15 de diciembre, así como Yusuke Tomizawa, productor general de Tales of. Los integrantes en la charla son Sinichiro Okamoto, desarrollador, Makoto Yoshizumi, que trabajó en promoción de ventas así como de productor, Yoshito Higuchi, de Bandai Namco Studios, y por último con Tatsuro Udo, programador.
Historias
El lema actual que tiene la saga Tales of en “Los encuentros cambiaron el mundo”, una idea común en todas las historias. La idea vino de Tomizawa, y es que los encuentros entre personajes y los sentimientos es lo que crea su universo. Phantasia tuvo una demo ROM actualmente en paradero desconocido que sorprendió a su equipo, ya que era capaz de hacer sonar voces y música con mucha fluidez. Esto sorprende sabiendo que se trata de un cartucho y no un DVD.
Lo que sí puede ser interesante es el cambio de Mint, en el que Okamoto no estaba de acuerdo en que tuviera que ser mona y bastante llorona. Gracias a su queja en que esa forma de ser no encajaría en la historia del juego, tenemos a un personaje femenino bastante más interesante. Se menciona también a Dhaos, que se estableció en una fase avanzada del desarrollo, y que fue clave para hacer que la saga tuviera su mensaje de seriedad, profundidad y justicia individual.
Según afirma Okamoto, la popularidad de Leon Magnuss en principio no estaba planificada, y eso les pilló por sorpresa. “Que la historia sea seria, pero que los personajes sean atractivos”, era el objetivo de Okamoto. Yoshizumi continúa diciendo que las escenas se crearon para conocer mejor a los personajes, ofrecer más información sobre ellos. Otro objetivo muy complicado fue incluir voces en el combate de Phantasia.
La historia de Rebirth se centra en el racismo y en la guerra porque eso es lo que por desgracia ocurría con frecuencia en el momento de su desarrollo. El equipo quería ofrecer una entrega que criticase este tipo de conflicto, y fue bastante complicado crear un guion sin que ofendiera a nadie, por lo que pasó por muchos cambios. “Queríamos que los personajes se identificasen con la historia y tuviesen afinidad con los personajes. Si la historia fuese más mágica, los jugadores no se sentirían identificados”.
En la que sí metieron toda la carne en el abrasador fue en the Abyss, que debido a su historia sobre la inviolabilidad de la vida, tenían miedo de que los jugadores dejasen de jugar en mitad del juego. El motivo por el que el último combate de Eternia tiene una mecánica única es porque se quería ofrecer un broche de oro al título así como potenciar su guion y narrativa.
Personajes
El modelado en 3D de aquella época sufrió bastantes limitaciones. Kosuke Fujishima tuvo muchos problemas para crear sus personajes, pues solían ponerle alguna que otra traba debido a estas limitaciones. Namco buscaba grandes ventas con Phantasia al ser su primer JRPG y buscaban distinguirse de Final Fantasy y Dragon Quest, los pilares de aquel entonces del género.
De todos los nombres, Fujishima fue el elegido gracias a sus diseños en You’re under arrest, aunque en principio fue complicado contactar con él. Para Destiny se contrató a Mutsumi Inomata para cambiar los diseños al pasar del cartucho al CD. El equipo pensó que tener un punto de vista femenino en los diseños mejoraría la calidad del producto. Udo era consciente de que no todo el mundo leería los manuales de instrucciones, es por ello que decidió añadir voces en las batallas de Destiny 2 para dar pistas o ayuda a los jugadores, favoreciendo la inmersión.
Cuando se presentó Phantasia en una feria los visitantes aseguraron que se trataba de un vídeo, ya que en aquel entonces era imposible poner voces y canciones tan nítidas en un cartucho, lo que provocó algunas risas en el equipo. Esto era comprensible, ya que se trataba de un juego revolucionario en ese sentido. Por último se habla sobre el trabajo con los actores de doblaje y en cómo piensas en uno en concreto pero al final sorprende otro diferente y decides ese para el personaje.
Sistema de combate
Al llegar tarde al género RPG, Tales of necesitaba algo con impacto. Se podría decir que Phantasia fue uno de los precursores de lo que se conocería en el futuro como Action RPG. Como el desarrollo de Eternia fue bastante bien, fue posible añadir esa mecánica única que podemos ver en el combate final.
El sistema de combate de Rebirth en principio iba a ser de líneas en 3D, pero al final se decidió que fuesen en 2D. Para diferenciarse de lo de siempre, las líneas parecían 3D a pesar de las limitaciones del 2D. Se añadieron tres para que pudieras colocarte detrás de los enemigos.
En un principio Symphonia iba a tener movimiento libre en el combate, pero esto no funcionaba con todos los enemigos, lo que hizo que se descartara la idea, que de usaría en the Abyss. Curiosamente, tras su salida se quiso limitar este movimiento, y tras las críticas que recibieron de los fans, se apostó por su regreso en Graces.
Para concluir este punto, Udo confirma que ha inventado más de 400 animaciones sin ayuda para el título de móviles the Rays.
Música
Como hemos comentado la canción que sonaba en Phantasia fue una verdadera sorpresa su calidad de audio. Pero en un principio esta fue no la elegida, sino que fue otra cuyo precio por incluirla en el juego final serían unos 10 millones de yenes. Esto se debe a que la artista era demasiado popular.
Un caso interesante fue el de Bump of Chicken con the Abyss, los cuales eran muy fans del género y soñaban con poder colaborar con un proyecto como este. En un principio el grupo musical solo iba a hacer el tema principal, KARMA, hoy en día uno de los favoritos de la comunidad, aunque al final trabajaron en gran parte de la banda sonora.
De hecho, el tema de KARMA se logró hacer en tan solo diez días, todo un logro. Otro grande de la música de Tales of (y de los videojuegos en general) es Motoi Sakuraba, del que tienen bastante “miedo” en Bandai Namco de que pudiera abandonar la compañía. Otro compositor interesante es Go Shiina, que mostraba una verdadera pasión por su trabajo.
Un dato curioso es que no tiene ningún tipo de formación en música, pero eso no es una limitación para crear los distintos estilos musicales en los que ha trabajado. Y esto ha sido lo más curioso que se ha podido sacar de los vídeos.
Antes de despedirme, quiero dar mis felicitaciones a todo el equipo por la localización. Como fan me hizo muchísima ilusión saber que estos vídeos han recibido una parte del presupuesto para traducirlos a varios idiomas y que con ello se eliminen barreras. No sé si las personas responsables leerán este artículo, pero de ser así, mi eterno agradecimiento.