La verdad es que no sé si llamar a esto una reseña o qué, porque va a ser simplemente yo gritando sobre uno de mis juegos favoritos. Aunque técnicamente sí es una reseña por cómo voy a estructurarlo (o espero estructurarlo, al fin y al cabo esto es solo un escrito que hago casi a modo de expresar mis sentimientos sobre una de mis sagas favoritas, me atrevería a decir mi favorita).
¿Sabéis que soy gran fan de Donkey Kong, verdad? Desde pequeñajo esta saga me cautivó cuando descubrí Donkey Kong Country y Donkey Kong 64 a base de estar en YouTube todo el día, así como de Donkey Kong: Jungle Climber en DS. Despertaba en mí una sensación de comodidad, exactamente como lo hace hoy día, los ambientes y temáticas de sus mundos me atrapaban completamente.
Pero suficiente sobre mis batallitas personales, supongo que todo aquel que lea este documento ya sabrá de la historia de Donkey Kong Country, ya bien de antemano o porque yo se la gritase entusiasmado en algún momento. Una trilogía EXCELENTE en SNES, un collect-a-thon en Nintendo 64, y unos cuantos spin-offs en los siguientes años (ninguno atroz, por suerte). Pero muchos fans se preguntaban: “¿Y la saga Country, qué?”.
Lo más cercano que había en esa época de “experimentación” a unos juegos con la fórmula clásica eran los juegos King of Swing y Jungle Climber, que tomaban ciertos elementos de la saga Country pero añadiendo la mecánica de la escalada. Pero todo eso cambiaría en 2010, con la llegada de Donkey Kong Country Returns en Wii, hecho por los chicos de Retro Studios, los mismos que hicieron la aclamada trilogía Metroid Prime anteriormente.
Este juego fue un completo éxito, trajo de vuelta la fórmula que los fans tanto amaban, llevando el concepto Returns más allá incorporando remixes de canciones del juego original como parte de su banda sonora, tan icónicas como Aquatic Ambiance o Tree Top Rock. Pero los chicos de Retro todavía no habían explotado todo su potencial con la saga Country, y ahí es donde nos depara el tema central de todo este escrito…
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Revelado para la Wii U en el E3 de Nintendo en junio de 2013. La recepción inicial fue decepcionante porque la gente se esperaba un nuevo Metroid Prime de manos de Retro, no “otro p*** juego de Donkey Kong” como dijeron algunos. Pero bueno, tontos hay todos los días. No voy a contar aquí toda la historia del desarrollo y el buildup del juego porque esto no es un vídeo de Scott The Woz, solo hay que saber que salió para la Wii U en el 14 de febrero de 2014, con un recibimiento bastante positivo del público general y todo fan de la saga que lo jugó probablemente perdió la cabeza. Vendió relativamente bien para cuatro años más tarde recibir el port a Switch, añadiendo el modo Funky, entre otras cosas, pero hablaremos de eso más tarde.
El juego en si
Aquí hablaré de los aspectos generales del juego, ya sabéis: gameplay, gráficos y nivel de monkey. Lo básico. Bien, ya que explicamos un poquito la historia de la saga de este primate tan querido y hablamos un poquito del juego antes de su salida, habrá que meterse de lleno en el juego en sí, ¿no os parece?
Historia
Como os imaginaréis ya, la historia es más bien simple y nos hace de vehículo para todos los mundos que visitaremos durante el juego: 6 principales y un mundo secreto. El juego comienza con una preciosa cinemática CGI con la familia Kong disfrutando del aparente cumpleaños de Donkey Kong, apunto de comer una de las tartas más apetecibles que he visto en un videojuego.
Punto a favor, el juego empieza fuerte. Sin embargo, ese júbilo pronto será interrumpido por un nuevo grupo de villanos: los Frigómadas (o Snowmads en inglés si lo prefieres así), un grupo de piratas vikingos liderados por Frigorico I (sí, se llama así de verdad), una morsa ligeramente antropomórfica con un cuerno mágico capaz de producir hielo.
A vista de la isla de Donkey Kong, Frigorico (también llamado Fredrik en inglés si lo prefieres) utiliza su cuerno para liberar una temporada helada frente a la isla de Donkey Kong y, de una manera ciertamente cómica, posar su navío principal encima del volcán de la isla. De mientras, debido al fuerte viento producido, la familia Kong sale despedida de su hogar, acabando así en el primer mundo del juego, el Manglar Remoto. Y aquí empieza nuestra odisea.
Introducción del juego y gameplay
El primer nivel empieza con Donkey Kong (y tu Kong acompañante de preferencia si juegas en modo 2 jugadores) estrellándose dentro de un avión colgado de un árbol, en el cual debes machacar el botón X o Y para golpear y así hacerlo caer, recordando de cierta manera al Country Returns donde empezabas echando a un Tiki de la casa de Donkey Kong pegándole una paliza. Tras hacer el avión caer, Donkey Kong sale triunfalmente del avión y empiezas a controlarlo. Aquí empieza lo bueno. ¡Es Donkey Kong en HD! ¡Ahora puedes ver su pelaje detallado!
Ya fuera bromas, es exactamente eso, Donkey Kong Country en HD, se controla justo como te imaginas que se controla, aunque con unos cuantos añadidos. Tienes tu usual ataque en carrera pulsando la Y mientras corres, pudiendo extenderlo cuanto quieras si tienes a un compañero machacando la Y, aporrear el suelo con la Y estando quieto (movimiento que ya no es exclusivo de Donkey Kong y pueden hacerlo todos) y el salto. Ahora lo nuevo: sabes que el equipo ha ido a por todas cuando lo primero que hacen en el primer nivel es, y sé que todos lo estabais esperando, ¡CONTROLES DE NADO!
Una de las fallas más extrañas de Returns fue que no había NINGÚN nivel de agua como tal, es más, el agua era considerada obstáculo en muchos niveles. Pero aquí fueron y no solo trajeron de vuelta secciones acuáticas como Dios manda, sino que encima, ¡son los mejores controles de nado que he visto en un plataformas 2D! Puedes controlar completamente cómo girar en el agua, trayendo básicamente el nado en un plataformas 3D a uno 2D.
Aparte de eso tienes dos opciones de movimiento: un ataque girando pulsando el botón Y y una manera de nadar más rápido pulsando el botón A repetidamente. Ambas opciones cambian si tienes a un compañero de tu lado, pudiendo ejecutar el giro infinitamente si machacas la Y y, con cada Kong una acción diferente pulsando el botón A. Porque todavía no lo he tratado, ¡hay más compañeros!
Tenemos el retorno de Diddy que ya vimos en Returns, más dos acompañantes: Dixie Kong y Cranky Kong, el segundo haciendo su primera aparición jugable en toda la saga. Dixie es más o menos similar a su versión en Country 2, aunque un poco cambiada. Es básicamente una versión superior a Diddy, que en cambio de mantenerte en el aire durante unos segundos, te da una suerte de doble salto si pulsas la B, es sencillo.
Bajo el agua, si aprietas la A, Dixie empezará a mover su coleta como si fuese una turbina y puedes avanzar a buena velocidad, además de ignorar corrientes marinas que te servirá para acceder a unos cuantos secretos durante el juego. Luego está Cranky, el cual aparentemente es muy fan de Scrooge McDuck, porque utiliza su bastón como lo hacía en el juego de Ducktales de la NES, así derrotando enemigos que normalmente no podrías hacerlo saltando encima y, si lo haces tras saltar con el ataque en carrera, coges un impulso considerable, pudiendo pasar los niveles a toda velocidad.
Bajo el agua, al pulsar la A no es que ganes mucha velocidad, pero Cranky atacará con su bastón y podrá derrotar a casi cualquier enemigo acuático, incluidos esos molestos tiburones que ahora te pueden perseguir bajo el agua.
¡Y casi me olvido de Diddy! Se controla exactamente igual que en Returns, y en el agua al pulsar la A sacará su cohete de la mochila para darte un impulso durante un momento. Esos son los Kongs principales, pero muchos os preguntaréis: “¿y Funky qué?”. Pero tranquilos amigos míos, no me iba a olvidar de él.
En la versión de Switch, al empezar una partida nueva puedes elegir el modo normal, que es el juego exactamente como era en Wii U, o el modo Funky, esencialmente un modo fácil: los objetos de la tienda cuestan menos, tienes un corazón extra, puedes añadirte objetos del inventario a mitad del nivel y este mismo ahora tiene cinco espacios y un nuevo personaje jugable: ¡Funky Kong!
Es el modo fácil del modo fácil, cuenta con cinco corazones, aire infinito bajo el agua (llevando un snorkel, en verdad el tío va preparado), es inmune a caer sobre pinchos, y puede derrotar enemigos con pinchos, tiene un doble salto que tras hacerlo puedes planear lentamente y puede tanto rodar infinitamente en tierra como girar infinitamente en agua. No os voy a mentir, probando el modo morí unas cuantas veces al principio porque no me acostumbraba a que Funky estuviese tan OP. Me recuerda a esos gloriosos días de Mario Kart Wii…
¿Por qué siempre tienes que ser el mejor, Funky? Con razón no te añaden a Smash… Pero bueno, bromas de la perfección de Funky aparte, hay unos cuantos añadidos más al gameplay que no mencioné antes. También debería hablar sobre los compañeros animales, que lamentablemente, igual que en Returns, solo tenemos a Rambi el Rinoceronte.
Se controla igual que en Returns, Y para cargar, ignora pinchos, rompe todo a su paso, lo usual. Es una pena que no viésemos el retorno de más compañeros como Expresso o Rattle, pero bueno, esperemos que en un futuro juego en Switch los veamos de vuelta.
Aparte de coger barriles, agarrarte a lianas y hacer que tu compañero se suba encima de ti en dos jugadores, el ZR ahora tiene otra función: arrancar ciertos objetos del suelo para activar algún evento en el nivel o sacar objetos, como barriles o coleccionables, una mecánica similar a la vista en Super Mario Bros. 2.
También tenemos el Kong-Fu, una especie de súper movimiento que puedes hacer cuando tienes un compañero contigo. Hay una barra amarilla al lado de tu indicador de vida que se va llenando cuantos más plátanos recojas, y si entonces pulsas L y R al mismo tiempo, los Kongs realizarán un movimiento especial convirtiendo a los enemigos en pantalla en múltiples objetos dependiendo del Kong acompañante. Diddy los transforma en vidas, Dixie en corazones amarillos para ganar salud extra y Cranky en monedas plátano.
Coleccionables
Pasando ahora a los coleccionables, tenemos los mismos que en Country Returns: plátanos que al coleccionar 100 nos proporcionan una vida extra, monedas plátano que nos servirán como moneda de cambio para comprar objetos en la tienda, letras KONG que al coleccionarlas todas en todos los niveles de un mundo desbloquea un nivel secreto de templo bastante difícil donde al pasarlo conseguiremos una runa que, si coleccionamos todas, accederemos al mundo secreto, y piezas de puzle con las cuales desbloquearemos piezas de arte conceptual de cada mundo.
También si conseguimos todas las piezas de puzle en todos los niveles de un mundo, desbloquearemos un pequeño diorama de ese mundo, todos con mucha personalidad. ¡Hasta incluyen a Funky en ellos cuando juegas en modo Funky!
Detalles artísticos y niveles
Y hablando de personalidad, este juego la rezuma por todos lados. Tal vez no tanto como la trilogía original al no estar los Kremlings presentes y tener esos maravillosos diseños que Rare daba, pero Retro Studios hizo un trabajo EXCELENTE dando vida a este juego siguiendo la estela que dejó RARE en los 90. En el primer nivel de cada mundo tenemos una pequeña introducción antes de empezar mostrando distintos elementos que iremos viendo en cada uno de los mundos, y qué más puedo decir, son todos excelentes.
Suelen ser las mismas ideas de niveles de siempre (jungla, bosques, playas) pero cada mundo tiene algo único. El segundo mundo son montañas pero todos los niveles tienen un tono otoñal y toman inspiración de áreas rurales europeas, el quinto mundo es una jungla pero se centra en la fruta, con niveles en fábricas de cortar fruta o incluso helado en uno de los niveles, y luego está la joya de la corona: la isla de Donkey Kong. Por raro que parezca, este es el mundo que más impresionado me dejó por cómo de bien lo implementaron.
Cada nivel pasas por uno de los mundos que recorriste en Returns, pero está todo helado. El acantilado se cae a trozos por una alud, el agua de la playa está helada y te hace daño al tocarla, hasta en el volcán hay hielo y nieve. Te hacen pasar por estos mundos que visitaste con anterioridad y te los muestran devastados por la invasión del enemigo. Es raro describir esto de un juego de Donkey Kong, pero realmente sentía algo viendo estos mundos congelados. Es curioso como un juego con prácticamente nada de diálogo fuera de los comentarios de Funky en su tienda pudo hacerme sentir pena por su mundo.
Pero suficiente sentimentalidad, ¿qué hay sobre los niveles? Son probablemente de los diseños de niveles más creativos que he visto nunca, como ya mencioné anteriormente. Vuelven los niveles de barriles cohete de Returns y de vagoneta, esta vez más bombásticos que nunca, especialmente los de barriles cohete. Se controla como siempre, mantienes el botón de salto para ascender y lo sueltas para descender.
Ahora son mucho más disfrutables pues ya no mueres con un golpe, ahora es como si juegas normal, tienes dos corazones y dos golpes toma derribarte. En los niveles de barril cohete es donde más se puede apreciar la imaginación de los diseñadores, por ejemplo: en el nivel de barril cohete del mundo dos, que toma después de un nivel de cueva, puedes ver a los ratones que has estado viendo durante el mundo trabajando en una mina extrayendo queso (no, no estoy bromeando, extraen queso como si fuese un mineral ultra valioso, que en cierta manera lo es en la vida real, sus castas qué caro es…).
Aunque algo que he escuchado gente decir, que personalmente yo no sentí en ninguna de mis partidas, es que el barril cohete se siente distinto, dicen que ahora toma más al barril para ascender y descender, pero personalmente como ya dije no lo he notado. Es un detalle que he escuchado de suficiente gente como para implementarlo a pesar de no formar parte de mi experiencia.
También regresan de Returns los niveles de sombras, tan mágicos y espectaculares como antes. Quiero hacer mención del nivel Medusas a medianoche para probar esto, es probablemente uno de mis niveles favoritos de todo el juego. Acompañado de una música preciosa, por supuesto.
Como es costumbre también en la saga, vuelven las salas bonus escondidas en los niveles, siguiendo el mismo camino que cogieron en Returns de recoger todos los plátanos antes de que se acabe el tiempo. Echo en falta bonus como los de Country 2 que eran pequeños minijuegos, pero siguen haciendo su función la mar de bien.
Jefes
Obviamente no me podía dejar las batallas de jefe fuera, y aunque me duele admitirlo, son todas un poco más flojas que el resto del juego. No es que sean malas o fáciles, al contrario, son bastante buenas y con una muy buena dificultad, es solo que excepto que seas como yo que me juego todo 500 veces excepto dos o tres jefes pueden ser un poquito olvidables.
Aunque los Country originales tampoco es que sus jefes fuesen súper bombásticos, pero bueno. Al menos sí hacen algo muy, muy bien y es hacer una pelea acuática divertida, todo gracias al diseño de la batalla y más importante: los controles.
Unos jefes sólidos en general, mi favorito es el del quinto mundo.
Apartado artístico
Y llegó el momento de mi apartado favorito: el arte del juego. Como ya dije antes, el juego con su estilo artístico irradia personalidad por todos lados, pero no mencioné lo visual, aunque con las fotos que pongo os imaginaréis lo increíblemente bonito que es este juego.
Colores vibrantes, escenarios llenos de vida y fondos muy, muy, MUY detallados. En cada nivel puedes quedarte embobado mirando los detalles del nivel de tantos que hay. Y ahora sí, mi parte favorita: la música.
Sabréis ya que Donkey Kong siempre ha tenido una banda sonora estelar. Incluso en sus juegos más “raros”, su música es y será increíble. Pues, señoras y señores, os presento el juego de la saga con mejor banda sonora junto a Donkey Kong Country 2. La música de este juego es completamente MAGISTRAL.
Y todo se debe a que papá ha vuelto a casa. Correcto mis amigos, David Wise volvió a componer para la saga del gorila después de años sin trabajar en ella. Y volvió por la puerta grande. Podría listaros el soundtrack entero aquí para demostraros cómo de bueno es, pero me limitaré a poner unos cuantos ejemplos: Busted Bayou, Amiss Abyss, Seashore War, Homecoming Hijinx, Mountain Mania, Alpine Incline, Windmill Hills, Forest Folly…
Básicamente cada track del juego es memorable, e incluso hace como Returns y trae algunos temas antiguos, como otro remix de Aquatic Ambience y la amada por todos Stickerbush Symphony… Que por desgracia solo sale al principio de un nivel… Pero eh, el remix es precioso y se nota que es el niño mimado de David Wise.
Conclusión
Este juego es muy especial para mí, lo habréis podido notar. Solo otro juego me ha dado ganas de escribirle una reseña entera y ese otro juego es Hollow Knight, del cual puede que escriba sobre él algún día. Tras dos playthroughs, uno al 200%, puedo confirmar que este es, sin lugar a duda, el mejor juego de la saga junto a Country 2. Tiene algunas espinas como la falta de animal buddies, pero el trabajo que los chicos en Retro Studios en este juego es titánico. Se nota que querían respetar el legado de esta franquicia y hacerle justicia. Solo esperemos que en un futuro salga otra entrega incluso mejor.
Mi conclusión es, si no habéis jugado este juego y buscáis un buen plataformas 2D, con mimo detrás, buena dificultad y que te dé para unas cuantas horas, por favor, comprad este juego, sea en Wii U, sea en Switch. Sé que los 50 pavos por un juego de hace 6 años pueden doler, pero creedme que vale completamente la pena.
Sé que sueno muy a fanboy pero de verdad que no he podido sacarle más pegas al juego que la falta de animal buddies y los jefes un poquitito flojos. Espero que este texto de más de 3.000 palabras no haya resultado útil y, eh, a lo mejor hasta convenzo a alguien para que juegue este juego.
Esta saga ha formado parte de mí durante toda mi vida, y ver una entrega de este calibre de verdad que me hace tremendamente feliz. Espero que este juego en 20 años se mire con el mismo cariño y recuerdo que hacemos hoy día a la trilogía original.
¡Gracias por leer!