¿Todo vale a la hora de hacer un remake?
Originalmente esto iba a ser un análisis del remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch, pero tras dedicarle uno al original en la Semana Especial Link’s Awakening que realizamos para celebrar el lanzamiento del título, me paré a pensar en que no sería buena idea volver a analizar el juego, ya que apenas se distinguiría del original.
Es por eso que, después de haber jugado Resident Evil 3, y con el reciente rumor de un posible remake de la cuarta entrega numérica de la saga, así como el posible Super Mario All Stars 2, decidí que sería mejor dar mi punto de vista ante la abrumadora cantidad de remakes que hay el mercado.
Y para ello, de todos los que he jugado, he decidido traer los dos más recientes que me han gustando tanto o más que el original y que, por consiguiente, lo considero remakes buenos, bien trabajados y, concretamente, necesarios. Os estoy hablando no solo del último Zelda que ha salido a la venta, sino también de Resident Evil 2, mi entrega favorita de mi franquicia favorita.
Lo primero de todo sería interesante saber la diferencia entre port, remasterización, reboot y remake. Un port es sencilla y llanamente llevar un videojuego de una consola o PC a otra, alterando los botones para que concuerden con el mando y adaptándolo a la potencia de la consola. Una remasterización es algo similar, solo que en esta ocasión suele ser siempre en un salto generacional, es decir, por ejemplo un juego de PlayStation 3 llevarlo a PlayStation 4 con algún ligero toque en los gráficos y a lo mejor algún añadido extra como trajes o algún modo de juego.
Luego tenemos el reboot, un reinicio, el abandonar todo lo que se sabía y crear algo nuevo desde cero. Este es tal vez el más complicado de entender, incluso a mi me cuesta explicarlo con palabras. Finalmente tenemos lo que nos atañe hoy, el remake. Esto es una reimaginación, volver a hacer algo. Lo vamos a explicar más en profundidad a continuación, pero ya veréis que esto depende mucho del punto del vista.
Por ejemplo, ¿podríamos considerar al remake de Link’s Awakening como un remake o deberíamos tratarlo como si fuera una remasterización? Todo esto es muy personal, y desde mi punto de vista, aunque concuerdo en que puede ser una remasterización, lo considero más un remake.
Para que un remake me llame la atención debe cumplir uno de cinco puntos clave. Dos de ellos los cumple Link’s Awakening, y es que este videojuego arregla todos los fallos o limitaciones y se adapta a nuestros tiempos. Esto es primordial es un remake de un juego con más de 20 años, porque si traes el juego exactamente igual que estaba… No puedes llamarlo remake.
En este caso, Link’s Awakening no solo viene con un lavado de cara muy bonito pasando del pixel al 3D de forma perfecta, ni nos trae de nuevo una de las mejores bandas sonoras que ha tenido un juego de The Legend of Zelda, sino que todo lo que me molestaba del original aquí está arreglado.
Algo que ha envejecido mal en los primeros Zelda era tener que equiparte en A o B todos los objetos para poder usarlos. Es comprensible debido a las limitaciones de la consolas, pero hoy en día con mandos que tienen más botones que otra cosa, sería impensable volver a esta situación.
Gracias a este remake, la espada está en la B, el escudo en ZR, las botas de Pegaso en la L, el brazalete lo tienes equipado siempre, y puedes usar dos objetos con X e Y. Puede parecer un detalle mínimo, pero creedme que cuando juegas al original y después a esto… Se nota y se agradece mucho. Además de ello, se añaden más puntos de teletransporte para hacer más rápido el camino, la cámara ahora abarca a más y podemos ver zonas que antes no se podía en la pantalla de la GameBoy, así como la opción de crear tus propias mazmorras.
En resumidas cuentas, el remake de Link’s Awakening no solo rescata y traduce a varios idiomas, entre ellos el castellano, a uno de los Zelda más abandonados y olvidados de todos, sino que arregla un montón de limitaciones que tenía la versión original, así como se adapta a la perfección a la jugabilidad del año 2019. Por cosas como estas merece la pena un remake.
Los otros tres puntos clave son que debe crear una jugabilidad completamente distinta al original así como añadir historia y alternar las zonas originales. Y eso es lo que hemos podido ver en el esperado remake de Resident Evil 2, que se hizo de rogar durante más de tres años desde su anuncio en agosto de 2015.
No os preocupéis que no voy a soltar spoilers del juego. De nuevo, Capcom ha demostrado su talento a la hora de recrear sus viejas glorias. Ya lo hizo en su momento, seis años después de su lanzamiento original, con el remake para GameCube de su primer Resident Evil, y 17 años más tarde confirmaron que sabían lo que hacían con la segunda entrega numérica.
Resident Evil 2 es probablemente uno de los mejores remakes que he jugado en toda mi vida. Aunque al principio fui reacio, el cambio a la tercera persona de la cámara tanque me pareció magistral, porque añade una nueva forma de jugar y de vivir la experiencia. Se alteran prácticamente todas las zonas de la obra original, apenas dejando unas pocas e incluso en ella hay detalles nuevos o puzles diferentes, o incluso se inventan uno.
Lo que sí que es verdad es que, al final, este remake no añadió mucha historia nueva a lo que viene siendo la de todo Resident Evil, pero aún así, por haber alterado algunas situaciones como la relación entre Leon y Ada o la visita al orfanato, creo que el juego se gana el premio a uno de los mejores remakes de la historia (algo que no considero que haya conseguido su sucesor, pero eso ya es para otro artículo).
En resumen, para mi, el hecho de hacer una reimaginación de un videojuego tiene que solucionar limitaciones de la época, adaptarse a nuestros tiempos, crear una jugabilidad distinta, alterar zonas del original y añadir historia. Con cumplir uno eso de estos cinco puntos para mi ya suficiente, y en este caso cuanto más azúcar más dulce. Los profesionales del videojuego saben lo que hacen, y mínimo tres de estos puntos suelen estar en la mayoría de remakes.
Sin embargo, aunque pueda cumplirlos, ¿realmente es necesario tanto remake? Ahora quisiera volver a los dos títulos que he mencionado anteriormente: Resident Evil 4 y Super Mario All Stars 2. En el caso de este último se pueden presentar dos escenarios: Nintendo hace ese recopilatorio y vende cuatro juegos por precio estándar de videojuego, o vende cada uno de ellos por separado al mismo precio. Como he escrito y hablado mucho me gustaría que fueses tú quien me diera tu opinión sobre el tema (teniendo en cuenta que pueden ser remasterizaciones o remakes).
Por mi parte, y vamos a ir cerrando, hablaré de Resident Evil 4, al tratarse de mi franquicia de videojuegos favorita y una de mis entregas favoritas. Y honestamente, salvo sorpresa que nos pueda dar Capcom, no creo que sea necesario hacer un remake de este juego.
Resident Evil 4 es un juego muy pulido, al que Capcom le ha sacado infinito partido desde su lanzamiento original en GameCube (disponible actualmente en 10 plataformas, 11 si contamos el port a PC que hizo Ubisoft). Es un título al que realmente veo imposible hacerle un remake, a no ser que cambien por completo los escenarios, haciéndolos más grandes y eliminando ese sistema de capítulos… Y poco más. Incluso en jugabilidad es genial, y añadir nuevas armas no sería motivo suficiente.
Pero la pregunta importante es: ¿para cuándo nuevos juegos? Ese es el problema que veo actualmente en la comunidad de jugadores, se conforman con jugar otra vez al mismo juego en vez de pedir nuevos títulos, con nuevas mecánicas, añadiendo historia, incluso creando otras nuevas. Por ejemplo no hizo mucha gracia meter a nuevos personajes en Resident Evil 7, pero personalmente creo que eso fue todo un acierto. No estancarse.
Lo que más me sorprende aunque ya he aprendido a vivir con ello y anticiparme es al argumento de «no, es que hay gente que no lo pudo jugar en su momento y con esto tienen la oportunidad«. Y, con toda la honestidad y respeto, este argumento me lleva a nada. Cierto es que hay juegos casi imposibles de jugar hoy en día, como Theme Park World de Bullfrog o, menos desconocido, Hotel Dusk: Room 215 de Cing, pero, ¿por qué pedir remakes de juegos fáciles de encontrar y comprar legalmente?
Este videojuego que veis arriba se llama Super Mario Galaxy. Literalmente no conozco persona humana que no haya jugado a este juego, o que al menos tenga acceso a el. ¿Me queréis decir que preferís un remake a un juego completamente nuevo o una tercera entrega? Aquí es cuando os animo a reflexionar y decidir qué es lo que preferís.
Por mi parte, yo ya estoy un pelín agotado con tanto remake. Por supuesto, no creo que sea negativo hacer remakes buenos y de calidad, como los anteriormente mencionados u otros como Final Fantasy VII Remake, Metroid Zero Mission o incluso Tales of Hearts R, que no solo cambia por completo el juego original de Nintendo DS en PS Vita, sino que además lo exporta a Occidente y traducido para que el resto del mundo pueda jugarlos.
Mi problema reside cuando la comunidad de conforma con volver a jugar a lo mismo una y otra vez, y las empresas se lo toman como «aquí hay negocio» y sí, seguirán trayendo juegos nuevos, no digo que no, pero, por favor, en lo personal prefiero dos o tres juegos nuevos y luego un remake, a lo contrario. Ahora es tu turno, espero tus opiniones en la caja de comentarios o si lo prefieres en Twitter.
El mayor problema que tienen los remakes, como suele pasar, el efecto inquietante del producto de su tiempo.
Hoy en dia seria absurdo tirarse a la piscina de hacer un Plataformas 3D como Crash Bandicoot, con pasillos y nieveles tan separados, al menos para las tird party poderosas que quieran crear un juego «Nuevo» (Una nueva IP quiero decir).
Es una idea que tenia mucho sentido en los primeros tiempos del 3D y se siguió muchisimo.
Y es remake de Crash Bandicoot con la trilogia completa tiene ese problema. Esta muy bien por la nostalgia o la curiosidad. Pero como para pensar en ello como un juego actual. Los Graficos nos dicen «Esto es un nuevo juego» el diseño de nieveles «Esto esta anticuado»
Es como vestir de adolescente con 50 años….algo raro.
Pero incluso aunque arreglemos cosas de la jugabilidad porque pensemos que esta anticuada, seguira teniendo un personaje contruido en base a sus limitaciones graficas. Ademas de que pueden llevar al extremo contrario los fallos del juego.
Los Primeros Final Fantasy tenian muchisimo farneo y eran muy muy pesados haciendo dar vueltas con tal de ser bueno en combate. En una era ochentera de poco tiempo y poca duración no estaba mal. Solo esta mal al verlo en retrospectiva. Pero hacer en un remake no mas que mejorar los sistemas para no ser tan pesado, se deja ver lo increiblemente corto que es el juego y se vuelve mundano. Se pasa de «Demasiado pesado» a «Demasiado ignorable». Es un problema que tengo con los libre guardados modernos en juegos de NES. Los ha reducido a minijuegos. Y juegos como el Donkey Kong de Wii U/switch tienen un sistema de vidas extra que no entiendo para que si ahora se guardan las vidas extra cuando apagas la consola. Te atiborras de ello. No es un Remake pero el problema es el mismo: Encerrarse en recursos del pasado pensando que ahora tienen sentido.
Entonces ¿Hay alguna forma de que un Remake no tenga este problema y tenga sentido?
Pues si: No tanto resolver los Problemas que Tiene AHORA el juego respecto a como se veia entonces. Si no arreglar problemas que YA SE SENTIAN en su momento.
La camara en los plataformas 3D era odiosa ya entonces y todos los medios lo decian. Bastaria con solo arreglar eso.
Los doblajes Terribles, fruto de un desapoyo de la epoca vendiendo el juego de forma internacional. No son algo planeado desde el principio. Por tanto son fallos que si se corrigen no habria nada inquietante.
La Censura del Ultimo momento, Los bugs, Disonancias Lud(OH NO UN DAYO!) que se pueden arreglar añadiendo algunas lineas que hacen entender mejor un elemento.
Y si. En algunos casos la Duración. Por eso hay que mirar mas exclusivamente a lo que se pensaba en su momento. Todo lo positivo y todo lo vengativo para hacer un remake. Tambien en lugar de mirar a como se hace bien, usando ejemplos actuales mirar como se hace bien usando ejemplos contemporaneos al juego al que hacer remake.
Por ejemplo ¿Un remake de Batman Arkham Asylum? No miremos a devil May Cry 5 Miremos a Bayonetta 1. El sistema de combate de Batman tiene un problema con la recomendación de botones. Es poco intuitiva y te hace bajar la mirada al mando demasiado. Pero Bayonetta de la misma epoca lo hacia bien: Pone la recomendacion de boton en una «rueda» para que en un vistazo sepas en que posicion esta el boton que pulsar en lugar del nombre del boton.
Pero ¿Y los Graficos? que suele ser el gran enfoque de los Remakes…Y El peor tambien. La unica forma de que reinventar graficos tenga sentido es que se note que el juego NO QUERIA tener los graficos a los que se vio obligado. No queria pixelados o poligonados o el CGI renderizado de 1997.
Aqui falla: Monkey Island Remaster
Y funciona: Day of the Tentacle Remaster.
El primero todavia diseñó a sus personajes muy muy enfocado en lo que le permitian 4 pixeles matados de 1990
El segundo ya en el 94, parece aspirar a mucho mas que la resolucion de un ordenador de entonces.
Asi que en el remaster de Monkey Island Los graficos son MUY raros. No se parecen a lo que parece que buscaba el juego original. En cambio el de Day of the Tentacle solo necesita suavizar las lineas que se intuyen y ya es exactamente lo que daba la sensación que buscaba. Ademas el juego dio muchas opciones al gusto del jugador: Diseño de epoca o rediseño, mezclar zona pixelada o no pixelada, pixelar los rediseños etc….
Y esa es otra cosas que pediria mas en los Remakes: Incluir el juego sin cambios ademas. Aunque eso signifique que «Wonder boy» nunca lo juegue con los graficos nuevos.
¡Muchas gracias por tu comentario, me parece muy interesante! ^^