El juego en streaming, o cloud gaming ya está en el mercado y ha llegado a nuestros hogares. Hace años existían rumores de que Sony había comprado una plataforma con la que podríamos jugar sin necesidad de descargar el título en nuestro dispositivo. El mercado ha ido evolucionando y, lo que hace dos años nos parecía una locura o algo de frikis, hoy lo tenemos como algo normal.
En este artículo de opinión vamos a hacer un repaso desde unos años atrás hasta nuestros tiempos, desde las consolas con disco duro hasta el juego en streaming. Tranquilos, no vamos a retroceder hasta la invención de la rueda, pero si hasta algún punto clave del cual partir.
Año 2006, un buen comienzo
Sony presenta su nueva sobremesa, la Playstation 3. Sí, he buscado la fecha de salida en Wikipedia y al ver que han pasado tantos años me ha dolido la espalda. Nos hablan de cosas que hasta entonces no sabíamos de su existencia, o no habían sido inventadas: Blue-Ray, HDMI… En otras palabras, añadido funciones al mercado de videojuegos que convertían las videoconsolas en centros de entretenimientos ¡Incluso disponía de un disco duro de 60GB! Toda esta tecnología en su momento nos parecía incluso excesivo. ¿Recordáis cuando salieron los primeros discos de 1TB? Parecía algo excesivo. Una sensación similar a la que nos está dejando el juego en streaming hoy en día.
Nintendo muestra su nuevo sistema de entretenimiento, la Wii. Esta consola ofrecía un sistema de detección de movimiento, lo más parecido a ciencia ficción que habíamos visto en el mercado de los videojuegos. Lo siento, vamos a pasar por alto VirtualBoy. Ahora podíamos sentir lo que era boxear de verdad, o empuñar la espada de Link. Más sistemas de movimiento se unirían al mercado del entretenimiento años después, como Kinect de Microsoft o Playstation Move por parte de Sony, siendo este último la secuela directa de EyeToy. Si quieres saber más sobre éste último, te invitamos a que leas estas 8 curiosidades sobre Playstation 2.
Todas las consolas de aquella generación tenían algo en común, las tiendas de formato digital. La mayoría del publico lo veía algo complementario, y no se pensó que afectaría al mercado del formato físico. «¿Quién quiere el mismo juego al mismo precio en digital?», penábamos. Para comparar nuestra forma de pensar en aquel entonces, podéis leer las opiniones de algunos de nuestros redactores en este artículo sobre el formato físico y digital.
Vale, comprarse el último Call of Duty por 60€ no era lo más atractivo para el público. En aquella época aún nos daba reparo comprar cosas por internet, imaginaros introducir nuestros datos bancarios en una videoconsola para comprar algo que no vamos a poder tocar. Justo redactando esta línea me he acordado del hackeo que sufrió Sony, en el cual robaron todos los datos de sus usuarios. Lo que sí es cierto es que gracias a estas tiendas digitales, muchos pequeños desarrolladores consiguieron introducir su producto en el mercado y que éste llegase a un usuario final, los juegos indies se unieron a la partida. Y con el boom de Steam vivimos la que fue la real bajada de la piratería en la plataforma en la que nació la misma.
Año 2010, mercado de bolsillo
Steve Jobs nos muestra el iPhone 4. No es que tengamos favoritismos por la manzana mordida, pero tenemos que reconocer que Apple fue quien construyó lo que hoy en día conocemos como smartphone. Vamos a pasar por alto las anteriores versiones del dispositivo por los siguientes motivos.
El iPhone 4 incluía una cámara frontal con la que podías hacerte selfies, cuando todavía no los llamábamos así. Pero el principal atractivo de ésta era el FaceTime. Se trataba de una App, nueva palabra para nuestro vocabulario, mediante la cual podrías hacer videollamadas gratuitas entre terminales de Apple. También introdujo la App Store, tienda digital de aplicaciones. Hasta entonces para escuchar música legalmente había que recurrir a iTunes, hasta que llegó Spotify, y ahí nos surgió por primera vez la duda: ¿Es más rentable pagar por un producto digital, o pagar una suscripción mensual para acceder a un catálogo? Las suscripciones a servicios online habían llegado al mercado para quedarse.
También se abrió el mercado de los juegos móviles, los cuales eran gratuitos en su gran mayoría pero con dos maneras de obtener beneficios: publicidad o micropagos. El teléfono móvil se había convertido en la videoconsola perfecta para los jugadores casual o, dicho de otra manera, todos llevábamos una en el bolsillo.
Año 2012, el boom Youtuber
Madre mía, que buenos tiempos aquellos. ¿Recordáis cuando ser famoso en YouTube se trataba de tener 5000 suscriptores? PewDiePie nos entretenía asustándose jugando a Amnesia y ElRubius hacía de las suyas en Skyrim. Todos queríamos ser como ellos, hacernos conocidos jugando a videojuegos y, si se podía, rascar algunos eurillos del partner. Ahora Rubén Doblas tiene 34,7 millones de suscripciones, y YouTube ya no es el Rey del mambo, ya que fue destronado por Twitch, la plataforma de streaming gaming propiedad de Amazon. Ah, y ser famoso en internet ya no es rascar unos eurillos.
En 2012 surgió una fiebre por el PC gaming. Realmente era la opción más acertada. Podrías jugar a videojuegos, grabar tus gameplays directamente sin necesidad de una capturadora, editar los vídeos para luego subirlos a tu canal de YouTube e incluso hacer una miniatura para el mismo. Los juegos en PC eran más baratos que en consola, y nos quedábamos boquiabiertos con las ofertas de Steam. «¿Todos los GTA del uno hasta el cuatro por sólo 10€? CLICK!»
De repente todos nos volvimos expertos en hardware, aprendimos a montar nuestros equipos, a mejorar los que ya teníamos. El mercado de las tarjetas gráficas estaba en alza. Sony Vegas o Camtasia estaban instalados en nuestros equipos, y nuestra biblioteca de Steam estaba a punto de reventar. ¿Alguien ha jugado a todos los juegos que tiene?. Yo mismo tengo casi 200 y más de la mitad nunca han sido instalados. Recientemente me compré The Bridge en Switch y a los dos días me di cuenta de que estaba abandonado en mi cuenta desde hace 4 años.
Año 2016, bienvenidos a la grita de los eSports
Riot Games vivió y sigue viviendo de su buque insignia, League of Legends. Si, antes que éste exitieron las lan-parties de Counter Strike, y en Corea ya existían torneos de StarCraft, pero nunca ningún videojuego se había convertido en un fenómeno como lo hizo el LOL. Por fin un vídeojuego se podía disfrutar jugando y a la vez viendo competiciones como si de el mismo fútbol se tratase. Equipos competitivos con marcas de periféricos como sponsor, jugadores con sueldos desorbitados. La gente ya no quería mostrar como jugaba en YouTube, quería pertenecer a la élite del gaming.
En esas fechas la mayor parte del país ya disponía de conexión de fibra óptica, y esto abría un amplio abanico de posibilidades. «¿Youtuber? Yo paso, ahora quiero ser streamer». El mercado del entretenimiento había vuelto a cambiar. Ahora bastaba con encender la webcam y retransmitir en directo como jugabas, si necesidad de dedicarle tiempo a la edición de vídeo. Ya no era una gran empresa la que te daba calderilla, si no tus seguidores que podías hacer generosas donaciones. Aquí se expandió el mercado de los sponsor gaming. «¿Quieres ser un gran support? Este teclado te vendrá genial. ¿Tú también quieres retransmitir? Yo uso esta webcam»
Incluso las consolas como Playstation 4 o Xbox One incluían de forma nativa una opción para hacer retransmisiones en vivo sin necesidad de un PC a mayores. Ya no bastaba con solo jugar, ahora queríamos mostrar como lo hacíamos e intentar ganar dinero con ello.
Año 2020
Los usuarios se han obsesionado con datos técnicos: latencia, frames por segundo, resolución. Ahora ya no solo importa la historia, la mecánica, el modo online. Queremos ver los juegos más reales que la vida misma. Los desarolladores tienen que limitarse a las características de cada consola, lo cual hace inviable que todo funcione a full. La propuesta que se está ofreciendo ahora es el mercado del juego en streaming. Piénsalo por un segundo:
La vida útil de las consolas cada vez es menor y necesitan revisiones de la misma, como Xbox One X o Playstation 4 Pro. Eso supone un desembolso para el usuario, y un gasto para las compañías, ya que de los equipos de hardware no es de donde brotan los beneficios, si no de los royalties de ventas en su plataforma y de las suscripciones a servicios de pago. ¿Y si eliminamos la limitación que supone tener que diseñar una plataforma cada poco tiempo y de paso ahorramos el desembolso a nuestros consumidores? Eso haría que gente que ni se plantea comprar una consola se lance a jugar y, por qué no, pagar una cuota mensual por disfrutar de un catálogo.
Pensad en este mercado como en el negocio de los cartuchos de tinta: no es que sean caros, es que la impresora la venden a bajo precio para que luego adquieras sus cartuchos. Esto ocurrió con Playstation 4, con la que Sony no generaba apenas ingresos por cada consola vendida. Un ejemplo de esto es Xbox, la cual se realzó al final de la generación gracias a GamePass, el cual incluye los exclusivos de Microsoft de salida.
Google nos propone con Stadia poder jugar desde cualquier lugar pagando una cuota mensual o simplemente comprando los juegos en su tienda digital, y lo hace en un buen momento en el que a los usuarios no les importa pagar por algo que nunca tendrán en sus manos, y donde pagar una suscripción mensual a un servicio de entretenimiento está más que aceptado socialmente.
Obviamente a este mercado le queda mucho que avanzar, aún está en pañales. Nosotros hemos probado Playstation Now y es un servicio más que aceptable, aunque necesita mejorar si quiere competir con las plataformas de sobremesa. Puede que se quede como una opción para los jugadores casual, como lo fue el teléfono móvil en 2010, y mirad ahora.
A veces, las ideas disparatadas con las que triunfan: ¿Comprar por internet? ¿Vivir de jugar a videojuegos? ¿Los videojuegos un deporte? ¿Pagar por ver películas que no voy a tener? Piénsalo.