Tales of es un JRPG que ha variado su sistema de combate a lo largo de sus entregas
Conforme van llegando nuevas entregas, nuevas formas de combate aparecen. Tales of es un ejemplo de JRPG que ha sabido adaptarse a todos los tiempos y consolas, ofreciendo hasta tres tipos de jugabilidades a la espera de que pueda existir una cuarta. Tenemos la clásica, la «moderna-clásica» y la moderna (o actual, y a la segunda la llamamos moderna). En este artículo vamos a tratar únicamente los juegos de la franquicia principal de Tales of, basándonos en las versiones originales lejos de remasterizaciones.
Antes de comenzar hay que, a la hora de jugar, hay tres formas de controlar al personaje: de forma manual, semi-automática y automática. La última de ellas es sencilla, el personaje se moverá solo, un modo perfecto para farmear (pero cuidado, echa un vistazo que puedes morir y perder todo el progreso). La semi-automática, cuando ataquemos, moverá a nuestro personaje a una distancia en la que pueda atacar al enemigo. La diferencia con la manual es que, si atacamos, atacaremos en el lugar donde está el personaje.
Es decir, no irá al enemigo para golpearlo. De todas, la más recomendable es la semi-automática, ya que ayuda bastante al jugador. Aclarado esto, ¡vamos allá con la evolución del sistema de combate de Tales of!
Era clásica
Tales of Phantasia
En la primera entrega de SNES ya estaban claras las intenciones de Namco con su franquicia. En esta primera entrega conocimos el que se le pondría el nombre de Linear Motion Battle System. Este sistema de combate es similar a los juegos de peleas en 2D del momento, y consistía en mover a nuestro personaje de izquierda a derecha con la posibilidad de usar ataques normales y especiales. Con Cress podíamos usar una espada para atacar tanto en tierra como en aire así como usar ataques especiales dependiendo de la distancia en la que estuviéramos del enemigo y si pulsábamos arriba o abajo.
En Phantasia el sistema de combate se siente pulido y frenético para la época, pero con el tiempo se ha ido haciendo complicado, y en lo personal deciros que en mi experiencia no es que haya sido molesto a la hora de jugar, pero sí notaba que le faltaba algo.
Tales of Destiny
En la segunda entrega, disponible en PlayStation, ya se veía más limpia la forma en la que Namco trabajaría con sus Tales of, y es que Destiny presenta el Enhanced Linear Motion Battle System, un sistema de combate similar el de su predecesor pero mejorado. En este caso, ya no teníamos que preocuparnos por la distancia, ya que podíamos elegir las artes que quisiéramos usar asignándolas al botón especial. Dependiendo de si pulsábamos arriba, abajo, a los lados o sin apuntar, el juego nos permitía usar cuatro artes diferentes.
En cuanto a las magias, es importante decir que en Destiny tenías que tener equipada la Swordian de cada personaje para usarla. ¿Que qué es una Swordian? Son «personas» (vamos a dejarlo ahí) que viven dentro de una espada, y solo si la tenemos equipada podremos usar ataques mágicos. Esto puede suponer un pequeño inconveniente, ya que si jugamos con Philia, la maga blanca, nos dará igual no tener equipada un arma mejor, ya que ella debe usar magia, pero en el caso del protagonista Stahn las cosas son diferentes, y es que tendremos que decidir en qué momentos queremos ser magos y en cuales ser espadachín (o centrarnos solo en uno de ellos).
Tales of Eternia
La tercera entrega ya arreglaba varios problemas de la primera de la sobremesa de Sony, y es que ahora los personajes serían más altos, mejor detallados. El sistema de combate mejoró para ser todavía más fluido y se le dio el nombre de Aggressive Linear Motion Battle System. El detalle más interesante es que antes, cuando se realizaba un hechizo fuerte, la acción se detenía. En este caso, cuando un personaje lance un ataque mágico fuerte no se detendrá la acción y podrás realizar mejores combos.
Y es que, llegados a este punto, hay que decir que el sistema de combate de Tales of se basa en combos, pero no es hasta Eternia cuando podremos realizar auténticas virguerías de combos. Al darse cuenta de ello, en la siguiente entrega, que ni salió de Japón ni tiene parche alguno de traducción, añadieron una función bastante interesante que agradecerían los jugadores que quisieran volver a jugar sus juegos.
Tales of Destiny 2
Para PlayStation 2, la secuela directa de Destiny presentó el Trust and Tactical Linear Motion Battle System. Pocas fueron las novedades de este sistema en cuanto a la jugabilidad: seguíamos moviéndonos de izquierda a derecha y podíamos equipar hasta cuatro artes distintas. Lo que sí que añadió fue una forma de poder cambiar de personaje en mitad del combate, que dependiendo de nuestra estrategia de lucha, esta opción nos viene de perlas para poder realizar grandes combos.
Desde este juego se añade la función del «grade» (rango). Dependiendo de las estadísticas de los combates, podíamos ganas e incluso perder rango. Dependía de si luchábamos contra un jefe, si usábamos objetos o no, si un personaje perdía toda la salud o no, si tardábamos mucho o poco… En algunos juegos se puede usar el rango para comprar objetos especiales, pero en general se suele usar en las conocidas «nueva partida+» para empezar el juego con algunos beneficios como x2 de experiencia o dinero, tener todas las recetas, aumentar la cantidad de objetos que podemos tener, tener todas las habilidades… Un gran aliciente para volver a empezar una partida sin aburrirte del todo.
Es interesante decir también que desde este juego nacieron las artes místicas, los verdaderos espectáculos visuales de Tales of. Ya desde la versión de PlayStation de Phantasia había ataques especiales que se les asemejaba, pero fue exactamente aquí donde aparecieron por primera vez. Dependiendo del título estas habilidades especiales se pueden activar de una forma u otra, y nos permitirán quitar muchos puntos de vida al enemigo.
Era moderna-clásica
Tales of Symphonia
Sería en 2003 en GameCube cuando Namco presentaría no solo uno de sus juegos más queridos y aclamados, sino también el esperado paso de las 2D al 3D. Tales of Symphonia utilizaría el Multi-Line Linear Motion Battle System, con el que veríamos combates más espectaculares tras haber vivido una época clásica con píxeles. En esta entrega podíamos elegir más cómodamente a qué enemigo queríamos atacar, las magias más poderosas apenas necesitaban medio segundo para cargar y no molestaba a la hora de jugar, y, en definitiva, hacía los combates más agradables a la vista.
Pero con solo hacer más bonito el combate no es suficiente, y es que se añade una función de ataque conjunto. Al cargar una barra de energía, podremos usar un ataque conjunto que nos permitirá usar cuatro habilidades de ataque de nuestros personajes a un enemigo. Este las recibirá sin poder evitarlo, y si usamos dos ataques específicos de una gran lista disponible, podremos usar un ataque todavía más poderoso.
Y no todo iba a ser bueno para nosotros, sino que los enemigos también se aprovecharán de los cambios. Si estamos mucho tiempo defendiéndonos sin atacar, el escudo se romperá y estaremos a la intemperie. Hay que explicar que aunque eran combates en escenarios en 3D, en este título todavía no nos podíamos mover libremente por el escenario, pero no supuso ningún problema a la hora de luchar ya que las mecánicas estaban muy pulidas.
Tales of Rebirth
Para sorpresa de los fans, un año después, solo en Japón y sin parche alguno de traducción, disponible en PlayStation 2 y PSP, Rebirth volvió al pixelart y los combates en 2D con el Three Line Linear Motion Battle System. Este sistema se basa mucho en el de Destiny 2, y añade tres líneas de movimiento: arriba, centro y abajo. Podíamos movernos libremente por estas tres líneas para poder rodear a los enemigos o huir, así como colocarte al final en una específica para lanzar un hechizo sin que te interrumpan, dependiendo de tu estrategia.
Por desgracia este título no continuó con su traducción fan, y por el momento Bandai Namco no ha dicho nada de relanzar el juego, una verdadera lástima sabiendo el tema que trata, el racismo.
Tales of Legendia
Y en 2005 llegaría a territorio americano para PlayStation 2 dos nuevos juegos. El primero de ellos es Legendia, el que podríamos decir que es el que menos ha evolucionado de todos. El juego es en 2D, con personajes modelados en 3D, y realmente no se siente como un juego que apueste por una nueva jugabilidad dada la época en la que sí se podía experimentar y hacer cosas nuevas. El Crossover Linear Motion Battle System no terminó de cuajar entre los fans de Tales of.
Se siente como si Eternia hubiese vuelto pero en un juego completamente diferente. Esto no es malo, pero sabiendo que en cada juego hay cambios en cada sistema de combate, volver a reutilizar uno sin mucha diferencia y sin mucha chicha se echa bastante en falta algo de imaginación.
Tales of the Abyss
Pero no pasa nada, porque ese mismo año llegó otro de los tres grandes juegos de la franquicia, Tales of the Abyss, volviendo al combate 3D de Symphonia con el Flex Range Linear Motion Battle System. ¿Os acordáis cuando he dicho que en Symphonia no te podías mover libremente por el escenario? Pues desde este juego ya podemos hacerlo. También se podrán usar las artes fónicas, las que podremos activar cuando un compañero usa un hechizo.
En el suelo veremos un círculo, y si usamos el arte elemental adecuada, podremos usar un ataque más poderoso.
Tales of Innocence
Dos años después en Nintendo DS Innocence usaría el Dimension Stride Linear Motion Battle System, un sistema que recoge elementos de the Abyss y el remake de Destiny. Debido a la pequeña pantalla de la portátil de la Gran N, solamente podemos tener a tres personajes de los seis disponibles a la vez. Aquí podemos llevar a los enemigos al aire y atacarles desde ahí, con la posibilidad de usar en cadena varias artes para hacer más combos.
También podremos cambiar cómodamente de personaje durante la batalla. Innocence tiene un remake en PS Vita con un sistema de combate calcado al de the Abyss, pero lamentablemente este no salió de Japón ni tiene parche. La versión original tampoco llegó a nuestras tierras, pero sí tiene una traducción fan en inglés.
Tales of Vesperia
Ya en 2008, en un año en el que viviríamos tres nuevos Tales of (siendo uno de ellos la secuela de Symphonia que no trataremos aquí). Vesperia nos regaló el Evolved Flex Range Linear Motion Battle System, una versión mejorada del sistema de combate de the Abyss. En esa entrega, al movernos libremente no podremos usar ataques, pero en este juego sí podremos hacerlo, cancelando al movimiento libre.
También tenemos el sobrelímite, que ya vimos en anteriores juegos, pero es aquí donde podemos utilizarlo de una forma más pulida. Dependiendo del nivel de sobrelímite que tengamos podremos realizar mejores y más combos luchando, así como usar las artes místicas de los personajes. Vesperia es considerado como el tercer gran juego de la franquicia, siendo de los más queridos por los fans. Como dato, decir que en la Definitive Edition se añaden dos nuevos personajes jugables.
Tales of Hearts
Para Nintendo DS, Hearts volvió a apostar por última vez del pixelart con el Combination Aerial Linear Motion Battle System. El único cambio interesante de esta entrega es que, aunque un personaje no esté en el combate, podemos llamarlo para que pueda realizar ataques. También se apuesta fuertemente por el combate aéreo. En 2014 el juego recibió un remake que sí pudimos jugar en Europa traducido al castellano con un sistema de combate similar al de Vesperia, y con el que podríamos usar la pantalla táctil para hacer que nuestros compañeros puedan usar sus habilidades cuando queramos.
Tales of Graces
Finalizando esta era moderna-clásica, Graces supuso el culmen de todo lo que sabemos de Tales of. El Style Shift Linear Motion Battle System es uno de los más aclamados de la franquicia, y es que, lanzado originalmente en Wii, el juego alternaba perfectamente entre ataques normales y especiales, llamados «Assault Style» y «Burst Style» (que como podéis ver se usan pulsando la A y la B).
En la teoría puede ser algo sencillo, sin mucho misterio, pero a la hora de jugar la cosa cambia radicalmente, y es que se pueden alternar a la perfección ambas artes para crear grandes combinaciones de combos. Además, al cargar un barra de energía, podremos usar más rápido las artes.
A estas alturas hay que indicar que en cada entrega cada vez Bandai Namco se molesta de ofrecer nuevas jugabilidades, pulirlas cada vez más, añadiendo nuevas formas de luchar. Mediante el sistema por combos se goza de espectáculos visuales en cada combate por cada nuevo juego de Tales of.
Era moderna
Tales of Xillia
Tales of Xillia fue un juego muy especial para la franquicia. Fue el primero en cambiar la cámara, pasando de estar fija a ser en tercera persona. En esta era se consolidan los personajes altos, más humanos, y el sistema de combate presentaría varias evoluciones. En este caso, Xillia mantiene el sistema de cuatro artes, con la posibilidad de poner añadir otras tantas y utilizarlas si movemos el stick en el lugar adecuado.
Como novedad, en este título podremos «unirnos» a otros personajes para recibir una serie de beneficios a la hora de luchar así como desatar poderosas artes cada vez que llenemos un fragmento de la barra de energía. Este sistema de combate se conocería como Double-Raid Linear Motion Battle System.
Tales of Xillia 2
Y en la secuela directa del título no veríamos grandes diferencias en la lucha, pero sí podremos controlar a un personaje, el protagonista, que puede usar hasta cuatro jugabilidades distintas. Bajo el nombre de Cross Double-Raid Linear Motion Battle System, Ludger podrá alternar entre tres formas de lucha distintas de una forma muy cómoda. Dobles espadas, un martillo y dobles pistolas. Que con un solo personaje podamos cambiar de estilo de juego tan cómodamente es una gozada (espadas para velocidad, martillo para golpes fuertes pero lentos y dobles pistolas para ataques a larga distancia).
Por si fuera poco, si llenamos una barra redonda de energía, podremos entrar en el modo Chromatus, que nos dará una lanza con la que podremos atacar muy rápido y hacer ataques muy poderosos.
Tales of Zestiria
Evolucionando el sistema de Graces, Zestiria nos regaló el Fusionic Chain Linear Motion Battle System, un modo como os hemos dicho muy similar al de Graces pero que en esta ocasión incluye una función bastante curiosa. En el juego podremos unirnos con unos serafines elementales: fuego, agua, viento y tierra. Estos serafines podrán luchar en combate, pero también podremos unirnos a ellos para tener habilidades más poderosas y aumentar nuestras estadísticas.
Esto viene genial en los momentos en que Sorey o Rose tienen poca vida o ninguna, ya que pueden fusionarse con un serafín y volver a tener vida. Incluso al mismo momentos pueden desfusionarse y volver a la vida, siendo innecesarias las botellas de vida, lo que genera buenas estrategias para luchar. Otra novedad es que los escenarios ya no son redondos, sino que dependiendo de dónde luchemos el escenario tendrá la forma del lugar. Así se consigue que la sensación de «combate abierto» sea más veraz.
Tales of Berseria
Y para terminar, el broche de oro: el Liberation Linear Motion Battle System de Tales of Berseria. Este es uno de los más diferentes vividos hasta la fecha, y es que aquí no tenemos ataques normales ni especiales, todos están en el mismo comando. En este caso, se basa en un sistema de pulsar botones en serie, en decir, podemos hacer ataques con combinaciones A, B, X, Y, o A, B, A, B, o X, Y, B, Y. Eso sí, empezaremos los combate con tres esferas para poder usar ataques y, dependiendo de cómo luchemos, conseguimos más o incluso las perdemos.
Así hasta en cuatro posibles combinaciones que podemos trabajar. Por último, destacar que es muy sencillo cambiar de personaje en mitad del combate, sobretodo si no está en el equipo principal, y además cada personaje tiene su propia habilidad especial.
¡Y hasta aquí el artículo especial de hoy! Como habéis podido ir, juego tras juego Tales of ha querido reinventarse, crear nuevas formas de jugar, no aburrir al jugador siempre con la misma forma de jugar. Si queréis verlo en movimiento, podéis ver aquí un vídeo creado por el equipo de BlaGeEvo.