Es demasiado complicado para un desarrollador saber lo que quieren los jugadores de sus futuros juegos. Sí, podríamos generalizar y decir que tenga una trama grandiosa, unos gráficos de asombro y, ya que estamos, un online bastante adictivo. ¿Pero es tan simple como esto? Y ojo, que estos tres aspectos que os pongo como ejemplo no son fáciles de alcanzar.
Lo que quiero decir es que cada jugador tiene sus gustos, sus puntos débiles. Puede que el primer rasgo en el que se fije de una persona sean los ojos, mientras que otro se fijará primero en el trasero. Lo mismo pasa a la hora de juzgar los videojuegos.
Se puede acertar y a la vez no. E incluso, a veces, la suerte acompañada de un buen marketing puede influenciar mucho a la hora de comprar y que nos guste un videojuego. Pero, ¡espera! ¿He dicho suerte? Vaya barbaridad, ¿verdad? Pues así es, llamadlo Señor Divino, el destino o nada más que suerte. Esto es así. Te pueden prometer que un videojuego es ‘el no va más’ del momento, 100/100 en Metacritic y blabla. Y tú no estar en el mejor momento de tu vida, no tener tiempo quizás o no estar anímicamente bien y parecerte una bazofia de juego por las circunstancias. Un juego perfecto pero no en el momento indicado. A eso le llamo yo suerte.
Pero centrémonos en el tema principal:
¿Qué aprecia de verdad la comunidad en un juego? Echando un ojo atrás de los GOTY, podemos fijarnos en que ha habido un poco de variedad respectivamente al género, aunque podemos ver desde lejos que en estos premios suelen valorar muy gratamente el esfuerzo, los años de desarrollo, la versatilidad. Es por ello que los RPG suelen tener muchas papeletas para ser los ganadores, pero no nos engañemos, Overwatch fue un descubrimiento aún siendo un shooter -pero original como el que más-, al igual que lo han sido los Battle Royale en estos dos últimos años.
Los tiempos cambian, y en los GOTY se puede apreciar lo que cada año la comunidad pide a los desarrolladores. Un buen caso es el merecido premio a Juego del Año de God of War este año. Pero, ¡ups! Si no es un RPG, no es algo innovador (la jugabilidad mantiene su esencia respecto a las anteriores entregas, aunque el foco ha sido movido haciendo las batallas más realistas). Tampoco tiene horas y horas de juego o un online bestial. ¿Qué pasa aquí?
Al señor Cory Barlog le dieron la oportunidad de resurgir de las cenizas una saga que podría perfectamente haber llegado a su fin. Todas las entregas de God of War fueron exquisitas, cada una mejor que la otra, pero las historias tienen un comienzo y un final. Kratos ya tuvo su final en la tercera entrega, aunque se sacó Ascension, que, para muchos, era como el postre. No había más. Si se seguía con la saga había un grandísimo riesgo de que se volviera ‘repetitivo’ y denotar falta de ideas por parte del estudio.
Pero pasó todo lo contrario: el creativo cogió los pomos de las Espadas del Caos junto a todo su equipo y creó una vida nueva para este personaje. Una vida totalmente diferente, incluso con creencias diferentes, en el que el furioso vuelve a ser padre y esta vez toma la actitud de uno de verdad. Uno que daría lo que fuera por Atreus, que pase lo que pase no quiere que este cometa sus mismos errores. Una historia mucho más profunda a lo que estamos acostumbrados pero sin dejar atrás del todo su pasado. Kratos siente y los sentimientos son tan reales que se llegan a fusionar con el jugador.
Dejando de lado lo maravillosa que es su trama, su estética o su música, God of War ha sido un giro de tuerca a la saga acertando de pleno, ofreciendo lo que el jugador medio actual busca de un videojuego. Alargando, además, notoriamente la esperanza de vida de la franquicia. Eso si, no hay que olvidar, como por supuesto todo el trabajo que han hecho sus creadores, las, más que difíciles, decisiones que tuvieron que tomar: Arriesgar y apostar por algo que aún no vio la luz con mucho detrás que perder.
Y es que, para qué fingir, si nos encanta lo motivador que es que la gente luche por sus sueños contra viento y marea, además de lo placentero que es cuando consiguen su objetivo. Nos gustan las cosas complicadas.
Por último, a la pregunta que os he hecho al principio, ¿es el riesgo un punto a favor para valorar un videojuego? La respuesta es sí.