Tras la MGW muchas desarrolladoras españolas han puesto sus juegos a lucir. Kalpa Games es una de ellas con su juego Childhood, que nos trasladará a un mundo donde sobrevivir tiene un precio muy caro. Aquí en VidaoPantalla hemos tenido la ocasión de poder entrevistar al estudio español que nos contará más sobre su juego que ha llegado a las finales de los PlayStation TALENTS.
Antes que nada daros las gracias por estar con nosotros en esta entrevista y espero que estéis cómodos con nosotros.
Nos gustaría realizaros unas preguntas sobre vuestro juego y la oportunidad de los juegos indies.
- ¿Es difícil empezar a desarrollar un juego desde cero?
En nuestro caso, como cuando empezamos todavía estábamos formándonos académicamente, fue un proceso complicadísimo. Ninguno teníamos ni idea de cómo desarrollar videojuegos y fuimos aprendiendo a base de caernos y levantarnos una y otra, y otra vez.
Los primeros meses tuvimos que adaptarnos tanto al motor de desarrollo (utilizamos Unreal Engine) como a trabajar con gente de diferentes disciplinas: en el equipo somos diseñadores de juego, programadores, artistas, productores, músicos… Cada uno veía el desarrollo desde un punto de vista y remábamos en direcciones opuestas.
Poco a poco las piezas fueron encajando y los ritmos de trabajo se estabilizaron. Es complicado empezar a desarrollar un videojuego a nivel técnico, pero sin duda lo más sacrificado y duro es a nivel humano.
- ¿Se necesita mucho tiempo para tener las ideas y el proyecto para empezar a desarrollarlo?
En relación a lo primero, y si algo hemos aprendido desde que iniciamos el desarrollo en diciembre, es que las ideas valen tanto como la capacidad que tiene el equipo para llevarlas a cabo.
En cuanto a lo segundo, no hemos tenido tiempo de hacer una preproducción del juego, que normalmente es la parte donde se evalúan las ideas y se ponen en común con el resto del equipo para valorar su viabilidad, sino que ha sido todo a la vez: el proceso creativo y la implementación.
- ¿Creéis que en España los juegos indies tienen un hueco? ¿Se pueden dar a conocer en nuestro país o hay que llevarlo a otros para que lo aprecien?
Desde nuestra corta experiencia en el mundillo tenemos claro que siempre hay hueco en el mercado para proyectos interesantes y diferentes, aquí y en cualquier sitio. The Red Strings Club o el futuro GRIS demuestran que indies españoles pueden dar mucha guerra, aunque tenga que venir Devolver Digital a publicarlos.
Ahora me gustaría centrarme en unas preguntas de vuestro juego, Childhood.
- ¿De dónde surgió la idea de realizar un juego como este?
La idea surgió porque queríamos hacer un juego que tratase temas sociales en la actualidad. La mayoría de los integrantes del equipo presentamos varias propuestas de concepto, pero al final Childhood fue la elegida.
A partir de ese momento, el primer mes el equipo de Diseño empezó a crear el Game Design Document, GDD para los amigos y donde se documenta todo el contenido del juego (mecánicas, niveles, ambientación…); el equipo de Arte comenzó a investigar y elaborar el arte conceptual; y el equipo de Programación a desarrollar prototipos de mecánicas para poder probarlas cuanto antes.
Desde entonces la idea ha cambiado bastante y, como ya hemos comentado, solo tiene valor porque hemos sido capaces de sacar adelante una demo jugable partiendo de ella.
- ¿Childhood es un juego narrativo que nos intenta transmitir un mensaje?
Childhood es un juego narrativo que mezcla mecánicas de supervivencia, sigilo y gestión de recursos. Tenemos dos fases de juego cada día: una fase de exploración donde el jugador sale a explorar la ciudad en busca de recursos, y una fase de reparto donde el jugador vuelve a casa reparte lo que ha conseguido entre los tres niños protagonistas, procurando que todos se mantengan con vida hasta el final de la historia.
Nuestra intención, además de entretener y otorgar al jugador una experiencia especial, es dar a conocer una parte de la sociedad que no se ha tocado en el ámbito de los videojuegos, aunque enmarcando la historia como un argumento de ficción.
Desde el primer momento tuvimos claro que para que los jugadores se interesasen en nuestro juego, debíamos tratar el tema con mucha delicadeza: tenemos muchas influencias de Studio Ghibli y la forma en la que ellos tratan temas humanos con niños y niñas como protagonistas.
- ¿La evolución del juego ha sido fácil para vosotros?
A nivel humano, como ya hemos comentado, ha sido un verdadero desafío desde el principio. El juego en su estado actual y la evolución que ha tenido a lo largo de estos diez meses son posibles porque hemos aprendido a dejar los egos a un lado y trabajar entre nosotros.
Al principio no teníamos más que un documento de dos hojas y ahora tenemos más de 20 minutos de juego; aunque es cierto que ha sido un proceso que nos ha desgastado a todos en mayor o menor medida. Nadie nos ha dicho que esto fuese fácil.
Si nos paramos a pensar, no diremos que todo ha merecido la pena, pero poder enseñar nuestro juego en un evento como la Madrid Games Week (que esperamos sea la primera de muchas ferias) es algo de lo que todos estamos orgullosos.
- ¿Cúal es vuestro toque especial para diferenciarlo de otros juegos?
Ese toque especial es la temática tratada mediante una mezcla de géneros poco habitual: como todo juego narrativo, tenemos una historia que contar y muchos diálogos; pero también un buen puñado de mecánicas para que los jugadores experimenten y una ambientación que mezcla la visión más inocente de nuestra protagonista con la crudeza de la realidad.
Pensamos que la unión de todos estos elementos crean una experiencia de juego que gustará a los jugadores que busquen historias y temas que no se han tratado con frecuencia en el mundo de los videojuegos, como a aficionados de los juegos narrativos, de supervivencia y/o gestión de recursos.
Por último nos gustaría que en tan solo tres palabras nos dijerais qué podemos esperar de Childhood.
Si nos lo permitís, en vez de tres palabras, os dejamos tres conceptos.
Familia. Decisiones difíciles. Inocencia.
Muchas gracias por estar con nosotros en esta entrevista. Esperamos veros en la MGW.
¡UN ABRAZO!