La semana pasada fue la Gamelab de Barcelona, situada en el Tower nh hotel center, Hospitalet. Fue la primera vez que asistimos a este evento y, la verdad nos dejó con la boca abierta. Nada más entrar la primera imagen que te encuentras es la de una sala pequeña, con mesas puestas formando islas donde unos carteles con las imágenes de las portadas hacen de pared interna. Acompañada de una iluminación bastante tenue y comparándolo con el tamaño de las instalaciones de otros eventos parecía aquello el garaje sacado de una película americana, pero, ¿eso es malo?
Todo lo contrario, ver todas aquellas pantallas tan juntas, con los mandos, o el teclado y el ratón encima de las mesas… te hacia pensar que realmente estabas en una película, cómo “Wargames”, donde la magia de crear o hacer tus sueños realidad estaban siendo llevados a cabo. Los componentes de los pequeños estudios que habían desarrollado los juegos que se podían ver en las pantallas te invitaban a jugar para que puedes entretenerte jugándolo a la ves que ellos tomaban apuntes de tus criticas para poder mejorar su pequeña creación.
Por otro lado, si llegábamos al final de dicha sala donde estaba el sector Indie, encontrábamos unas puertas que daban acceso al auditorio. Donde, por así llamarlo, nos encontrábamos con los peces gordos del sector. En forma de charlas o entrevistas, dichas personas nos transmitían su conocimiento y experiencia en el sector. Desde Todd Howard, creador de juegos como Skyrim y Fallout, que empezó dando las gracias públicamente al gran equipo que tiene en Bethesda y que gracias a ellos el desarrollo de las ideas que pensaba él eran más llevaderas.
Hasta Maja Moldenhauer, artista y productora del famoso Cuphead, o también conocido por muchos cómo el Dark Souls de las plataformas, que narró todo el desarrollo de dicho juego, las complicaciones que tuvieron, las soluciones de estas, y todo esto en una de las entrevistas más amenas de todo el evento.
También el publico le dejo caer la pregunta que muchos esperamos:
P: Dado el éxito que ha tenido Cuphead ¿No os habéis planteado sacar un nuevo juego, IP o Cuphead 2?
A lo que Maja sonrío, señaló con el dedo, y soltó un acosador:
M: You…. (Tú)
Eso hizó que todo los allí presentes no pudimos aguantar una carcajada que hizo bajar los nervios de la entrevistada. Y prosiguió con la respuesta de manual en estos casos: tenemos muchas ideas en mente, por suerte. También pudimos asistir a la entrevista de Angie Smets, productora ejecutiva de Guerrilla Games, estudio con juegos cómo Horizon Zero Dawn y Killzone. En charla confesó que aun que se ven un gran futuro por delante como estudio, saben que aun siguen siendo una desarrolladora pequeña, y que por ejemplo tienen claro que no pueden ni quieren luchar con títulos cómo Call of Duty, que ellos se pueden permitir sacar una entrega anual.
Pero aun así el entrevistador recalcó que gracias a estudios cómo el suyo, en los Países Bajos, están teniendo más en cuenta la industria del videojuegos u ocio multimedia. Para finalizar estuvo hablando sobre las polémicas que conllevo el tener una mujer cómo protagonista del Horizon Zero Dawn, y la verdad es que estuvo muy concisa con eso, al inicio del desarrollo no pensaron que fuera tan polémico, ya que en Guerrilla Games tienen muy normalizado la igualdad de genero y no consienten que nadie sea discriminado por su sexo, y que ha día de hoy todo el equipo está muy orgulloso de tenerla cómo protagonista.
A su vez recalcó que todos sienten el amor por parte de la comunidad hacia el juego, que ven los fanarts y los Cosplays que hacen y que no tienen palabras para describir lo que sienten al verlos.
A la ultima entrevista que pudimos asistir fue la de dos pilares de la industria de los videojuegos, entre los dos han escrito la infancia de muchos y la no tan infancia de otros, han hecho que una consola pueda llegar a tener mas de una mascota, con títulos a sus espaldas cómo: Jack and Daxter, Spyro, Uncharted, Crash Bandicoot, Rachet and Clanck… Amy Hennig y Mark Cerny, son los guionistas de muchos de estos y incluso directores de arte, de muchos otros.
En dicha charla guiada por un entrevistador, no hicieron hincapié en ningún juego en concreto, si no que simplemente se dedicaron a charlar sobre sus experiencias dentro de diferentes proyectos y las dificultades que te encuentras en estos. También dieron unos grandes consejos con que personalmente nos quedamos con los siguientes:
Ser director de un proyecto, en los videojuegos en este caso, es como ser un director de orquesta ¿tú no vas a tocar todos los instrumentos verdad? Ahí reside la clave, tienes que confiar en los demás, dejarlos hacer que lo intenten y entonces incluso a lo mejor te sorprenden.
-Ammy Hennig-
Yo me siento solo en mi trabajo, cuando soy director, porque si haces bien tu trabajo, el de escribir los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto, solo ves a la persona una vez en todo lo que dure el proyecto.
-Mark Cerny-
Esta última incluso es bastante anecdótica pero muy cierta, dado que si hacen bien la documentación solamente con haberle explicado al encargado de dicha parte lo que ha de hacer y donde puede encontrarlo en los documentos o Game Document Design (documento del diseño del juego) y no viene a preguntarte ninguna duda, significa que has hecho perfectamente tu trabajo de explicar tu idea sobre el papel.
Por otro lado, le preguntaron a Ammy, si el trabajar en un juego cómo es el de Uncharted donde hay personajes reales y localizaciones dentro del juego que también lo son, le añadía una dificultad extra al guion o la idea en si misma. Sorprendentemente dijo que no, y no solamente eso, que además a ella personalmente le encanta cuando ha de trabajar con un montón de papeles encima de la mesa.
Y después de unas palabras de agradecimiento en un acto de clausura dirigido por Iván Lobo, dio cese a la que fue la Gamelab Barcelona 2018, enfocada al papel de la mujer dentro del sector de los videojuegos. Desde esta web nos queda agradecer la temática del evento, y al evento en sí que cada año hace que tanto lo Indie como los AAA estén reunidos en un mismo punto.