Compartir

Buenas Toni, antes de nada agradecerte que nos brindas la oportunidad de entrevistarte. Creemos que uno de los sectores más importantes de la industria de los videojuegos lo componen los desarrolladores independientes, que con su motivación y su esfuerzo diario llegan a hacer cosas muy grandes. Es por ello que nos gustaría empezar hablando de tus inicios:

  • ¿Qué es lo que te empujó a hacerte desarrollador?

Venía de estudiar producción audiovisual, pasé por la radio autonómica y guardo un gran recuerdo de ello, incluso algún gran amigo. Pero vi que no era para mi, que me gustaba pero había que luchar una barbaridad dada la situación de dicha industria y no me apasionaba tanto como para ello. Fue entonces cuando decidí estudiar 3D y allí vi algo similar. Había muchos artistas con un talento espectacular que me daban mil vueltas y, pese a tener nociones avanzadas de 3D para animación y videojuegos, necesitaba encontrar otra puerta para entrar en el mundo de los videojuegos.

Esta puerta la encontré en la programación, que me permitía no solo aprender un rol fundamental para llevar a cabo mis propios proyectos, sino también poder cambiar de rama y dedicarme a la programación no relacionada con videojuegos si veía que me estaba cargando mi propio hobby. Además, hay trabajo de programador incluso en nuestro país, de los pocos que quedan solicitados.

  • ¿Tienes algún ejemplo de creativo a seguir?

Hay unas cuantas personas cuyas obras han influido en cómo hago videojuegos. Obras muy variadas y que no tienen nada que ver entre sí como The Witness y Star Fox 64. Al final son proyectos que me han encantado y donde veo herramientas tanto para contar historias como para tener una jugabilidad que enganche.

Ya hubo alguna referencia a The Witness en About Elise, veremos si hay algún otro sobre Star Fox en el futuro, porque ganas no me faltan.

  • ¿Siempre quisiste dedicarte a esto o tenías alguna idea de futuro diferente?

Bufff, yo he querido hacer de todo. El sistema educativo actual es un chiste donde se te obliga a escoger una carrera cuando, en mi opinión (y en la de mucha otra gente), no se te ha preparado bien para ello puesto que hay muchas ramas que se quedan sin cubrir por la mentalidad de “escoger ciencias, letras o arte”, dejándose muchas disciplinas entre esta distinción tan simplista como arcaica. Con lo cual tuve muchas opciones que me planteé seriamente: ebanistería, cocina, traducción e interpretación inglesa, la ya citada producción audiovisual… y al final la vida me ha llevado a los videojuegos, al menos hasta ahora.

  • Pasemos a hablar de tus trabajos, háblanos de tu primer proyecto. ¿Qué buenos recuerdos te trae? ¿Alguno malo?

Mi primer proyecto era un juego hecho en Flash llamado Project Memories, que concebí como la demo de mi siguiente proyecto Four Sides of Faith, tras el cual me pasé a Unity porque meter cinemáticas en Flash es misión suicida. A día de hoy, Project Memories no está disponible porque la web que lo almacenaba cerró, pero llegó a ser jugado 77.000 veces (eso ponía la última vez que lo miré, pudo haber llegado a más). Dicha web fue vendida por un par de miles de dólares y todos los proyectos colgados ahí ya no están. Fueron mis pinitos en el género de puzzles, lo hice renderizando imágenes 3D que yo mismo creé, todo durante las primeras semanas de verano, con un portátil muy poco potente sentado en el sofá del salón, todo muy casero.

Malos recuerdos, cuando se colgaba el Flash, que solía ser a menudo para mi poca fortuna.

  • Sobre About Elise, nos parece increíble que una única persona cree un juego desde 0, además cuando este alberga numerosos puzzles mezclados con la angustia que siente el protagonista por querer rescatar a su hija. ¿Cómo surgió esta idea?

Bueno, tuve algunas ayudas. Sergio Tur y Marc García me ayudaron con la banda sonora y arte adicional respectivamente, además de contar con buena gente que se ofreció a testear. Por lo demás, sí, fue todo hecho por mí. La idea surgió al ver que en mi clase de 3D había mucha gente con mejores habilidades que yo, lo que me forzó a tener algo en el portfolio que me diferenciase de los demás.

Poco a poco se fue gestando About Elise y pasó por un par de rediseños, aprendiendo mucho en el proceso y creando algo que todo el mundo puede jugar puesto que no pide recursos en exceso y está disponible de manera gratuita. De esta manera también me reforcé mucho como artista 3D, como programador y como desarrollador de Unity.

Hoy en día es esencial tener un proyecto al salir de los estudios, si solo vas con el título no te van a coger en ningún sitio. Desgraciadamente, más de la mitad de los alumnos que terminan su vida académica no tienen nada publicado o están todavía camino de hacerlo, por lo menos eso he percibido por experiencia propia.

  • ¿Tienes pensado que éste último llegue a más plataformas?

Sin duda. Hace ya unos meses que pienso en un hipotético About Elise Director’s Cut, con contenido adicional que añada más a la trama y que esté disponible en consolas. Por ahora todo son planes y no hay nada decidido. Requeriría trabajar bastante en reprogramar muchas cosas que no están optimizadas, pues buena parte del juego fue desarrollada cuando mis nociones de programación no eran ni por asomo las de ahora.

También tendría que pensar en un precio adecuado, puesto que en PC está gratuito y no quiero que nadie piense que está pagando por algo que puede tener gratis, tiene que añadir lo suficiente como para compensar el precio. Todo se verá en su debido momento.

 

  • ¿Cuál fue exactamente tu trabajo en Caveman Warriors? Nos parece brutal que haya salido ya no solo en 8 idiomas diferentes, si no también en todas las plataformas de última generación incluído Nintendo Switch. ¿Tuvo algún inconveniente este proceso?

En Caveman Warriors mi labor principal era la de QA, también conocida como testing. Estuve reportando bugs en las versiones de Steam, Playstation 4 y Xbox One. Aprendí muchísimo, era la primera vez que tocaba kits de desarrollo y vi que cada plataforma tiene sus particularidades. Con la versión de Switch pude estar a lo sumo un par de días porque ya terminaba mi paso por Jandusoft. A parte de eso, terminé haciendo un poco de todo a medida que el proyecto lo necesitaba: programar y diseñar el tema dinámico de PS4, diseñar el ArtBook y adaptarlo a diversos formatos, realizar tráilers y material promocional… un popurrí de tareas imprescindibles.

Sobre salir en tantas plataformas y en tantos idiomas, la palabra no sería “inconvenientes” sino simplemente mucho trabajo para el estudio. Este era nuestro primer juego para consolas y requirió lo mejor de nosotros.

  • ¿Tienes futuros proyectos en mente? Si es así, ¿nos podrías adelantar un pequeño detalle de estos?

Por ahora estoy centrado en mi próximo proyecto que presenté como ALAN The Experiment, aunque probablemente cambie de nombre. Está previsto que expanda el universo de About Elise pero que pueda disfrutarse y entenderse sin necesidad de haber jugado a éste. De nuevo, todo está por decidir todavía, a pesar de que el desarrollo sigue viento en popa.

  • Si te centraras en un solo género de videojuegos, ¿cuál sería? ¿Porqué?

Sobre si me centraré en un único género, llevo casi 4 años haciendo juegos de puzzles y creo que toca cambiar un poco. De hecho, ya tengo pensado introducir algunos cambios de jugabilidad, inspirándome en What Remains of Edith Finch o incluso en lo que parece que será Travis Strikes Back: No More Heroes, aunque éste último parece basar su jugabilidad en gameplays distintos y, en mi caso, solo recurriría a algo tan radical en un par de momentos del juego. Es un buen recurso narrativo si se usa debidamente y me ayudaría a mejorar probando cosas nuevas.

  • Por último, ¿Crees que los videojuegos indies actualmente van cogiendo más peso en el mercado español?

Los indies españoles no solo están cogiendo más reconocimiento a nivel nacional, también en el resto del mundo. Proyectos que han trascendido como RiME e incluso el hecho de que un equipo (equipazo, más bien) español se ha encargado de hacer un Metroid… ¡Un Metroid! La época dorada del videojuego español es ahora. O si la época dorada fue hace unas décadas, la actual es de platino como mínimo.

 

Opinamos exactamente lo mismo, ¡y que dure esta maravillosa época! Esperamos que tengas mucho éxito en tus futuros proyectos que seguro marcarán la diferencia del resto. A continuación os dejamos con su web oficial donde podéis seguir todos sus trabajos como desarrollador: tonidominguez.com


Compartir

Por Susanapz

Soy de las que nacieron con una PSX bajo el brazo hace 21 años, hermana de Crash Bandicoot y elegida por la Keyblade. De día, junto a mi guardián Auron, intento salvar Spira y de noche soy una assassin en busca de la libertad.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *