Compartir

Nintendo enseña los prototipos de Splatoon y ARMS

Antes de que un juego salga a la venta este tiene muchos años de desarrollo y se forman varios prototipos que pueden o no mostrar algo de la idea final de ese videojuego. En el Game Developers Conference 2018 Nintendo se ha atrevido a mostrar los prototipos de sus dos nuevas IPs más recientes, Splatoon y ARMS, además de hablar de los logros que querían y quieren conseguir con los juegos. Sin más dilación comencemos:

Splatoon

  • Pasaron medio año discutiendo las ideas hasta que hicieron el primer prototipo que eran cubos negros y blancos que podrían disparar tinta. Conectando varias Wii U ellos podían hacer batallas en lo que sería una territorial de Splatoon pero con cubos. Poniendo esas territoriales como el núcleo de la jugabilidad ellos después exploraron distintas formas de jugar como los mandos de Wii o el Wii U Gamepad.

  • Al parecer probaron a meter a Yoshi como personaje jugable pero la atmósfera de creación de Nintendo (de la que hablaremos después de la sección de ARMS) les hicieron crear personajes nuevos.

  • El primer prototipo de los nuevos personajes fueron conejos con una estética parecida a los Inklings de cambiar de color según el equipo pero esto no les convenció por que no sabían por que unos conejos lanzarían y se esconderían de la tinta.

  • Para solidificar a los personajes y la jugabilidad el equipo estuvo haciendo diferentes diseños para los personajes y su extraña transformación hasta llegar a los Inklings finales.

  • El tráiler del E3 2014 fue hecho por Yusuke Amano y quería mostrar los puntos claves del juego y a partir de ahí empezaron a crear los puntos clave del mundo que acompañaría al juego.

  • Al pasar de prototipo al producto de una nueva IP los desarrolladores tuvieron que asegurar una base de fans y balancear ajustes, para ello los desarrolladores crearon la música popular que oyen los Inklings, por dar un ejemplo. Ellos crearon un contenedor de ideas y para elegirlas tiraron bolas al contenedor, llenándolo de ellas.

Splatoon 1 y 2

  • Los desarrolladores enseñaron un gráfico de comparación de la actividad de usuarios de los dos Splatoon al principio y se ve como va subiendo en los dos, más en el segundo que en el primero, aunque estos tienen alguna caída como el lanzamiento de Super Mario Oddysey en Splatoon 2. Ellos esperan que los Splatfest y las actualizaciones mantengan los usuarios en activo.

https://twitter.com/frozenpandaman/status/976502616501862401

Splatoon 2

  • Fue un reto crear Splatoon 2 por el nuevo hardware de Nintendo Switch y por llevar el layout y la base de fans del primero al segundo y recibir nuevos jugadores, dándole una experiencia especial. Además querían mantener el sistema de actualizaciones.

  • El Modo Héroe de los dos juegos sirve como entrenamiento para los nuevos jugadores pero también sirve para expandir el mundo, como lo hace Salmon Run en el segundo. El Modo Héroe, el modo multijugador y Salmon Run están separados pero se unen para crear una base en el propio juego. Los desarrolladores quieren que los dos mundos de los dos Splatoon estén totalmente conectados como en la vida real, por eso el tiempo pasa de la misma forma que en la vida real.

ARMS

  • Los desarrolladores querían jugar con la cámara en este nuevo juego, una idea que salió del desarrollo de Mario Kart 8.

  • Ellos hicieron un prototipo bastante simple del juego con los controles que estaban desarrollando para Switch pero con lo que parecen ser varias Wii U, seguramente por que Switch estaba en una versión muy prematura. El prototipo también incluía un minijuego de bolos y primera persona, cosas que desaparecieron en la versión final.

  • Probaron a 100 personajes diferentes, entre los que se encontraban Yoshi luchando con su lengua o Link con su gancho. Los conceptos de los personajes finales fueron bastante parecidos a como quedaron, excepto algunos nombres.

  • Una IA testeo todos los diferentes puños, ya que para ellos era imposible testear todas las variables en cada uno de los 15 personajes, ya que las combinaciones eran infinitas. El equipo también mostró una imagen con las victorias de cada personaje en un inicio, para ver lo equilibrados que estaban todos.

Declaraciones extra sobre el desarrollo de juegos en Nintendo

Como veis, llevar a cabo un videojuego no es tarea fácil aunque cada compañía tiene sus políticas para ello. Finalmente, Kosuke Yabuki de Nintendo, ha dejado unas declaraciones muy interesantes sobre como Nintendo desarrolla y publica sus juegos. Aquí las tenéis:

Sólo algún prototipo de Nintendo diseñado por los equipos de I+D se convierte en juego comercial. Esto se debe a que la compañía busca expresamente ideas que se desvíen de las modas existentes. Si Shigeru Miyamoto me pregunta ¿qué hay de diferente en este videojuego? y no tengo respuesta, entonces estoy acabado.

https://www.youtube.com/watch?v=68OcUvRYz3I


Compartir

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *