Todos sabéis que Metal Gear Survive ha sido la comidilla de muchos y por polémicas nada positivas como la marcha del creador original de la saga, Hideo Kojima, de Konami y que después de todo lo que supuso Metal Gear Solid V, su legado acabase desembocando en una secuela como Survive, donde imperan los “zombies” en vez de la clásica aventura de espionaje y tramas enrevesadas. Esto sentó como un jarro de agua fría para los fans que no duraron en lapidar el videojuego ya desde sus primeros meses de gestación.
No obstante, aquí nos encontramos hoy, con el análisis listo para vosotros y para contaros si de verdad es tan malo como se os estaba pintando o si por el contrario, resulta que es una obra provechosa aun tras haber dado una vuelta de 180º al concepto que dio vida a la franquicia. Empecemos, pues:
Narrativa
Año 1975, la Mother Base de los Militars Sen Frontiers es destruida por un ataque sorpresa de XOF y el juego empieza mostrándonos una cinemática desde los ojos de nuestro protagonista sin nombre. Vemos como la intentamos defender con nuestros camaradas mientras todo se cae a pedazos hasta que Big Boss y Miller nos abandonan en helicóptero a la par que una especie de agujero en el cielo se abre y empieza a absorberlo todo.
Nuestro protagonista acaba quedándose sin un brazo tras este fenómeno y muriendo de la caída que le propina la ascensión de la absorción del agujero, sin embargo, un hombre de color y trajeado nos selecciona por una supuesta infección desconocida y somos devueltos a la vida con una misión en mente: Viajar al lugar que hay tras ese agujero anómalo para establecer contacto con un comando de la ONU enviado a explorar y del cual se ha perdido todo contacto.
Aquí es donde empieza la premisa de Survive, un cambio de tuerca radical al concepto de Metal Gear y que nos instará a re-explorar los escenarios de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con la tarea de sobrevivir mientras investigamos sobre la existencia de esta “dimensión paralela”, el porqué de la existencia de los errantes (los zombies con el cuerno rojo), y la razón de que la Unidad Caronte (el comando de la ONU desaparecido) haya dejado de contactar con los altos mandos.
Lejos de los mensajes profundos y tramas ultra articuladas que nos propinaba Hideo Kojima, Survive cuenta con una historia mucho más sencilla y directa, que se aúpa en el misterio y cuenta con algún que otro giro de guion interesante. No obstante, presenta muchos defectos como la exaltación de estereotipos del manga japonés (típicos personajes edgys, chica pobrecita, afroamericano chistoso, tíos duros que no se andan con tonterías, etc.), diálogos absurdos, situaciones demasiado predecibles así como la herencia directa de uno de los mayores defectos de MGS V: TPP, apoyar el mayor grueso de la trama en casetes de audio, con el agravante de que no podemos oírlos mientras hacemos otras tareas (cosa que sí podíamos en TPP) y que el tiempo de juego nos sigue corriendo mientras tanto, lo que condiciona a que los medidores de supervivencia se agoten y hasta muramos mientras estemos escuchando algún casette cuya duración sobrepase los 5 minutos.
Sumado a esto tenemos que decir que la traducción al español deja muchísimo que desear, como es típico en los juegos de Konami, estando infectada de modismos latinos, frases con el significado cambiado o impuesto de forma literal, palabras mal traducidas por no conocer el contexto y fallos de gramática a tutiplén.
Gráficos
Como ya se venía sonsacando de los tráilers y las consiguientes betas jugables, el motor utilizado para Survive es el conocido Fox Engine, que debutó con Metal Gear Solid V: Ground Zeroes allá por 2013. En ese momento así como en juegos futuros de la propia Konami, Fox Engine demostró ser un motor muy versátil y adaptable a cualquier tipo de plataforma, dando resultados gráficos impactantes a la par de un rendimiento encomiable.
No obstante, parte de esas bonanzas no se han aprovechado en Survive. Se trasladan infinidad de assets, escenarios, modelos y demás directamente de The Phantom Pain, sin embargo, atañéndonos al trabajo de optimización, el estudio interno de Konami ha debido de padecer algún problema porque el pobre nivel de antialiasing, shaders, grass texturing, distancia de visionado (camuflado por niebla) y diversos problemas de texturización en escenarios hacen al título palidecer gráficamente frente a los dos juegos previos de la franquicia.
Por lo demás, sigue manteniéndose robusto, presentando la acción en sólidos 60 frames por segundo y sorprendiendo en detallitos como la iluminación, el comportamiento de la ropa, los efectos acuosos o diversas físicas en cuanto al comportamiento de objetos y proyectiles. También nos ha gustado el uso de su HUD, muy poco intrusivo pero lo suficientemente informativo y que solo se ve ensombrecido por los mensajes de aviso de la IA, llegándose hacer muy cargantes.
https://youtu.be/8s_C86pM7NA
Sonido
Los que estamos más puestos en la forma de dirigir y desarrollar de Hideo Kojima somos conscientes de que es un sibarita a la hora de escoger la banda sonora para sus juegos. MGS V no en vano cuenta con canciones de eminencias de la música como David Bowie o Mike Oldfield mientras que el grueso de la banda sonora está bajo las batutas de dos grandes del mundillo como son Harry Gregsom Williams o Ludvig Forssel.
En Survive vemos una carencia total de calidad en comparación. La mayoría de temas suenan parecidos, composiciones de carácter bélico que hacen reminiscencia a muchos de los ya oídos de Forssel en MGS V pero que caen fácilmente en el olvido o en el empacho. El doblaje (en inglés) tampoco tiene un nivel decente. Algunos personajes como Dan, el ingeniero, suenan tan forzados que hasta nos arrancará alguna sonrisa estúpida pero en términos generales se nota que no se han parado mucho en supervisar las actuaciones y han trabajado para sacar con celeridad este apartado. Lejos quedan interpretaciones estelares como las de Robin Atkin Downes o Troy Baker, una lástima.
En cuanto a los efectos de sonido y demás, nos encontramos con mucho reciclaje de MGS V, algo de esperarse y con algunos efectos nuevos para armas que hacen debut aquí (armas C&C y el arco) que están simulados a la perfección. Nada que achacar o que destacar a mayores en este punto.
Jugabilidad
Aunque se reciclen muchos conceptos y recursos de MGS V, como bien habéis podido comprobar leyendo los apartados precedentes a este, es en el jugable es donde vemos el cambio auténtico y el desligamiento casi total de la esencia de la marca original.
Metal Gear siempre tuvo como premisa el ofrecer una experiencia de infiltración, a caballo entre lo cinematográfico y mecánicas bien pulidas y directas. Survive decide dejar poco peso a lo primero y profundizar en lo segundo, recuperando la base de MGS V TPP pero retocándolo todo. En primera instancia, el cambio más gordo que vamos a experimentar es que ahora tenemos que sobrevivir. Se nos va soltar en un mundo abierto lleno de peligros, tanto físicos como ambientales, tenemos necesidades que atender (Y no solo nuestras) y apenas dispondremos de equipamiento sofisticado con el que salir airosos de la aventura.
Al inicio va ser todo muy duro, tanto, que el morir de sed o hambre va ser casi una constante. Los enemigos nos mandarán al otro barrio de una “colleja”, el personaje se cansará cada 4 pasos, nuestras armas no distarán de ser palos que pinchan y apenas tendremos habilidades que nos permitan zafarnos de los errantes. Sin embargo, una de las mayores virtudes de este Survive es su sentido de la progresión, empezar siendo un pusilánime que le cuesta hasta respirar a pasar a ser una máquina que acabe con hordas enteras de Errantes y esté provisto de recursos hasta para dar de comer a la caridad.
Hay muchos elementos que enfatizan la progresión:
- El crecimiento de nuestro personaje: conforme vayamos subiéndole de nivel a base de invertir en él puntos Kuban (elemento farmeable de enemigos, excavaciones y misiones) aprenderemos técnicas nuevas CQC con la que lidiar mejor con los enemigos, aumentaremos el repertorio de movimientos con armas cuerpo a cuerpo y mejorares las estadísticas como la salud o la estamina para aguantar más tiempo en activo. Casi al cenit del título obtendremos nuevas clases secundarias que nos permitirán mejorar otras dotes como la infiltración, el crafteo, aprender combos elaborados con armas físicas, arcos e incluso armas montadas.
- El campamento base: siguiendo un esquema de gestión similar a lo visto en TPP y Peace Walker, Survive nos ofrece un campamento de supervivencia donde poder craftear edificios que nos permitirán mejorar nuestro arsenal, cocinar, conseguir alimentos, medicinas, defendernos de hordas de errantes e incluso comandar un pequeño ejército en la búsqueda de recursos. Iremos consiguiendo supervivientes en misiones o por el mundo abierto que deberemos rescatar llevándolos al campamento y según sus aptitudes, servirán para incrementar la efectividad de cada área.
- Crafteo y recursos: en el juego casi todo será farmeable. Cualquier chorrada que encontremos por los mapas podremos recogerla e inventariarla para más adelante invertirla en algún producto que nos acomode la aventura. Podremos craftear, personalizar, mejorar y editar a nuestro gusto armas, uniformes, gadgets, comida, agua e incluso elementos defensa tales como vallas, ametralladoras o trampas. Los objetos más importantes se clasifican en una gama de colores que indican su rareza o valor, similar a lo visto en juegos como Diablo III y para poder fabricarlos necesitaremos, además de los recursos, conseguir sus planos que estarán alojados en contenedores dispersos por el mapeado, normalmente custodiados por enemigos y que precisarán de un minijuego para abrirse que nos medirá el ruido que hacemos.
En cuanto al sistema de control, respeta como ya hemos dicho el de MGS V, elimina de inicio muchas mecánicas que hacía de este un grande pero las iremos recuperando e incluso obteniendo mejores conforme el personaje vaya subiendo de nivel las diferentes clases que dispone.
Los mapas, pese a ser repetidos de MGS V, muchos cuentan con una distribución diferente (no así las localizaciones importantes de la historia que son introducidas sin cambios) con sectores de niebla y otros aireados, dotando a la exploración de un carácter constante de tensión muy logrado puesto que la niebla nos impedirá respirar (llevaremos una bombona de oxígeno para estas zonas que se irá agotando) hará interferencias con nuestras señales de radio y gadgets, impidiéndonos orientarnos bien o ver las marcas de seguimiento, además de albergar mayor cantidad de enemigos que pueden emboscarnos por sorpresa cuando menos lo esperemos.
Los escenarios tendremos que recorrerlos a pie, haciendo una gestión continua entre los sprints, el andar agachado y caminar según nos dicte nuestra barra de estamina. También hay vehículos para recorrer grandes masas de terreno en poco tiempo pero lamentablemente, su aparición es más anecdótica que recurrente. Lo bueno es que lo que vayamos explorando se guardará en forma de rutas conocidas en nuestro IDroid y hasta podremos despejar pequeñas bases abandonadas donde activar agujeros de gusano con los que poder teletransportarnos al campameno base u otras zonas.
En general, a nivel jugable el título se presenta fuerte y bastante adictivo una vez superamos la brecha de dificultad que presenta en un inicio, aunque no está libre de fallos y el que quizás consideramos como más grave es el desequilibrio entre los tipos de armas. Por un lado, las armas cuerpo a cuerpo van a ser las herramientas que más utilizaremos ya sea por fácil acceso y menor desgaste con el uso, sin embargo, su utilidad es poco práctica ya que las “hitboxes” son algo erráticas, su preparación de ataque es exageradamente tardía y la reacción física de los enemigos a los golpes poco efectiva y tácita, conllevando a que en medio de los combos, los enemigos nos corten la secuencia con un daño contundente que muchas veces nos hará recular y desechar la opción de tirar por la vía de las armas blancas.
Por otro, las armas de fuego se muestran muy efectivas para barrer grandes concentraciones de enemigos o como vía de escape en situaciones desesperadas (creednos que dichas situaciones son casi el pan de cada día) pero el desgaste de munición es tan acusado y el crafteo de balas es tan caro en recursos y tedio que tampoco la veremos como una opción cómoda y viable.
Es cierto que también hay ciertas ideas de diseño que entorpecen la acción, como que solo podamos guardar en el campamento base, conllevando a que perderemos todo progreso conseguido si morimos y llevamos mucho tiempo sin pisarlo o que para gestionar cosas puntuales pero urgentes como pueden ser cocinar un cacho de carne o el tratar enfermedades de nuestros colonos nos obliguen a ir al campamento en vez de poder hacerlo desde el IDroid como vimos que era posible en MGS V. No obstante, consideramos estos puntos como positivos, en cierta parte, ya que sirven para dar sabor a una experiencia de supervivencia que por ley debe ser dura y no visualizarse como algo cómodo y pasajero.
Duración
Si bien la duración del programa no se presenta como un problema per sé, puesto que completar la aventura al completo nos supondrá la inversión entre las 40-50 horas (más lo que podamos sumarle de la modalidad cooperativa), sí existe un problema y ese es la falta de variedad de situaciones u objetivos durante la transición de la aventura.
La mayoría de las misiones principales y objetivos secundarios se centran en: Recoger una determinada tarjeta de memoria para la IA, excavar en buscar de IRIS mientras defendemos la excavadora de oleadas de enemigos, cazar algún animal, abrir un contenedor de recursos y rescatar a personas que han caído de un agujero de gusano a nuestra “dimensión”. No hay nada más que eso, quitando la misión final y las que funcionan a modo tutorial de alguna mecánica en concreto.
Este tedio también lo vemos en otras capas del programa, como en la variedad de enemigos donde solo veremos 4 arqueotipos, donde aun por encima de ser muy similares entre sí en diseño, sus mecánicas son recicladas de los Skulls de MGS V TPP. Otro punto donde sentimos la pesadez es directamente en su modalidad cooperativa, que nos presenta misiones de proteger la excavadora de oleadas con algunas tareas secundarias salpicadas de forma aleatoria durante la consecución de las rondas. Pese a que hay varios escenarios y tipos de dificultad, el objetivo y las mecánicas a desempeñar al final son siempre las mismas, llevando a que se sienta repetitiva muy rápido aun con el aliciente de que los recursos y recompensas conseguidos en dicho modo nos valgan para el modo historia.
Por lo demás, a nivel objetos desbloqueables no llega al nivel de cantidad y variedad que nos mostró MGS V pero aun así los números son más que decentes. Conseguir todos los planos, armas, equipo, colonos, recursos y hasta coleccionables secretos (como pueden ser nuevos patrones y pinturas para las piezas de uniforme o incluso canciones míticas de la saga para reproducir en el campamento base con una emisora de radio) ampliará la densidad de tiempo jugable efectivo una barbaridad. Calculamos que igual se puede llegar a la centena perfectamente.
Conclusión Final
Lejos de llegar a los niveles de calidad que solía acostumbrar Metal Gear en el pasado, Survive hace lo que puede y nos trae una interesante y dura propuesta para el género Survival reciclando a la par que aportando nuevas ideas a lo visto en Metal Gear Solid V. No es un título que podamos recomendar a todo el mundo, mucho a menos a los fans de la franquicia pero sí que es altamente recomendable para todo aquel que goce de propuestas de carácter Survival. Su tensión constante, progresión y personalización lo convierten en un programa notable en su género.
Nota:
Narrativa - 6.5
Gráficos - 7.5
Sonido - 6
Jugabilidad - 8.5
Duración - 9.2
7.5
Aun con sus fallos, Survive supone un Spin Off competente pero que se aleja mucho de lo visto en la saga principal.