Horror Vacui. Loc. Lat. Que significa literalmente ‘horror al vacío’. Se emplea, habitualmente, en el campo del arte para referirse a la tendencia a llenar todos los espacios de elementos decorativos. Si bien empleado en unas disciplinas concretas, las posibles implicaciones de este término van mucho más allá de la mera crítica artística. Podríamos hablar de como el horror vacui se puede extrapolar a la manera de vivir de nuestra sociedad actual; de como Internet, las redes sociales, este constante bombardeo de contenido nos ha provocado, como conjunto y como individuos, la necesidad de llenar cada uno de los segundos de nuestra vida, no importa lo ‘decorativo’ que esto sea para nosotros, no podemos ‘no hacer nada’. Y como toda expresión artística, más en este caso en el que el fin primero y último es la diversión, el videojuego acaba convirtiéndose en un reflejo de la manera en la que vivimos.
Mi intención con este texto no es la de analizar cómo el horror vacui afecta a nuestra sociedad y tampoco la de cómo afecta al videojuego, puesto que ambos análisis requerirían de meses, puede que años, de trabajo. Y no es esa mi pretensión, ni mucho menos, mi objetivo es dar unas pequeñas pinceladas con las que compartir mi opinión y mi visión con respecto a este tema.
“Un gran mundo, conlleva una gran responsabilidad”, siento tergiversar esta cita, pero lo cierto es que viene como anillo al dedo. Es indudable que en los últimos años los mundos abiertos se están convirtiendo en una tendencia en el diseño de videojuegos. Atrás quedan, cada vez más, los juegos ‘pasilleros’. Y con mundo abierto no sólo me refiero a Minecraft o a Zelda: Breath of the Wild, hablo incluso de juegos lineales centrados en una campaña como Dishonored 2, incluso en obras independientes como Rime. Es cierto que este crecimiento de los mundos viene de la mano de las cada vez menores limitaciones técnicas que permiten cargar mucho más espacio y objetos en tiempo real en pantalla, pero más allá de eso, las noticias que hacen referencia a ventas, especialmente éstos últimos meses, no son más que pequeñas confirmaciones de que cada vez es más difícil vender una campaña lineal en un mundo ‘no abierto’ y por eso muchas licencias ya bien conocidas por nosotros, los jugadores, se pasan a este tipo de formato.
Y aquí viene el primer gran dilema del desarrollador. El mercado, la tendencia, las ventas, todo parece indicar que, especialmente en una producción triple A, el ofrecer un gran número de horas y un gran número de kilómetros cuadrados para recorrer deberían incidir positivamente en los resultados económicos del título. Y como por suerte o por desgracia no hay ninguna desarrolladora que haga videojuegos por amor al arte, sino para hacer un siguiente juego, la tendencia es la que vemos. Pero hacer un mundo abierto, un gran mundo abierto, es muy caro e implica mucho más trabajo y mucho más tiempo tanto de diseño como de implementación como de testeo. Todo debería funcionar, todo debería ser divertido y el número de dinámicas derivadas de las mecánicas debería crecer exponencialmente puesto que el jugador tendrá mucho más tiempo para jugar y situaciones a las que enfrentarse. Pero -y de nuevo, pero- la estadística, se puede comprobar mirando los trofeos o logros de cualquier juego, dice que solamente entre un 10 y un 15% de los jugadores supera un título. Con superar me refiero a superar la campaña, no el 100%. Por lo tanto, si únicamente el 15% de los jugadores va a superar lo esencial, siendo esto, a grosso modo, en un título de mundo abierto el 40% del contenido total significa que, no hace falta hacer los cálculos exactos, un grandísimo porcentaje del contenido desarrollado no va a ser experimentado, ni tan siquiera tenido en cuenta, por la mayoría de los jugadores.
Una máxima del desarrollo de videojuegos es que ‘cada polígono, cada textura, cada píxel que los jugadores no vean o no usen es trabajo tirado a la basura’. Si explico esto es porque, probablemente, esta sea la raíz del problema de cómo el horror vacui afecta al videojuego. Si las tendencias me dicen que debo desarrollar un mundo abierto, pero sé que todo aquello que desarrolle y que los jugadores no usen es tiempo y, por lo tanto, dinero mal invertido, que un mínimo porcentaje de jugadores va a usar este contenido y que si ofrezco un mundo abierto únicamente con lo esencial muy probablemente me lluevan palos y se critique vorazmente el mundo que ofrezco por darlo vacío y aburrido.
La conclusión, al menos la que sacaría yo, es que debería llenar ese mundo, pero, para evitar el ‘tirar’ mucho trabajo de mucha calidad que implica muchas horas y mucho dinero, puedo llenarlo de contenido más barato de desarrollar porque no va a cambiar nada. ¿O sí? Pongamos por caso que quiero que el jugador pueda obtener un equipo que lo haga inmortal. Puedo desarrollar una serie de misiones secundarias interrelacionadas con la trama principal, con el universo, cargadas de personajes complejos e interesantes que al superarlas me den el equipo o puedo repartir por el mundo tropecientas monedas brillantes que me den lo mismo. Sé que aproximadamente el 2% de jugadores va a conseguir ese equipo lo haga de una u otra manera, pero una tardo dos meses y la otra dos días en implementarla.
¿Cuál escojo? Si además tengo presión por parte de la editora en cuanto a fecha de lanzamiento y presupuesto para el juego la elección es aún más rápida de realizar. Y es que como jugador nunca me puedo aburrir. Si lo hago, dejaré de jugar al juego, puede que no el primer día, puede que tampoco el segundo, pero probablemente sí a la semana. Hay muchos elementos que intervienen en un título. Las mecánicas, las dinámicas, la narrativa… pero si el título no es divertido todo el mundo dejará de jugarlo. Y aquí es donde ese primer párrafo del texto en el que filosofaba entra en juego.
Ahora mismo, nuestra diversión o el no aburrirnos como personas consiste en nunca dejar de hacer nada. Y así son los videojuegos ahora mismo. Abre cualquier mapa de cualquier título y la pantalla se llenará de iconos, de símbolos, de cosas que hacer. Se bombardea al jugador con información. Haz esto, recoge esto, consigue tal otra cosa, completa tal reto con estos requerimientos… El jugador siempre tiene un objetivo a cortísimo plazo, siempre puede completar algo en el próximo minuto, por muy grande que el mundo sea. Pon a jugar a Shadow of the Colossus hoy en día a un jugador acostumbrado a títulos de Ubisoft y a shooters multijugador. ¿Cuánto tardará en dejar de jugar porque se aburre porque no hay nada que hacer? Puede que yo ya no sea parte del target objetivo de la mayoría de los juegos, puede que ya no los hagan pesando en mí. Puede que no sea algo malo, puede que simplemente no sea de mi agrado. Puede, y sólo puede, que esto no sea más que un texto de opinión, una mera aproximación desde un punto de vista totalmente subjetivo de algo que desde mi punto de vista está presente en el medio. Pero ojalá este pequeño texto invite a una, por muy pequeña que sea, reflexión.