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[Opinión] El corazón de las tinieblas

Hace no mucho di una opinión sobre el auge de la industria indie frente a la triple AAA a la que llamé La rebelión de Atlas, basándome en el exitoso libro del siglo XX, El corazón de las tinieblas. En este caso hago referencia a un libro más antiguo, escrito por el autor británico Joseph Conrad.

El legado de esta novela nos ha brindado obras como la aclamada película de Francis Ford Coppola, Apocalipsis Now, y la obra maestra que es Spec Ops: The Line. Precisamente de títulos como este último quería yo hablar.

Estamos en una sociedad que a día de hoy a normalizado la violencia, por ser algo cotidiano que vemos casi todos los días en la cultura popular. Los medios en su momento se cebaron por el sensacionalismo ligando actos delictivos a videojuegos antes de pararse a revisar otros factores del entorno.

Tampoco quiero hablar del trato nefasto de los medios a nuestro amado sector, porque de eso ya se ha hablado mucho, sino de aquellos juegos que tratan el tema de la violencia desde un punto de vista crítico.

Veamos al caso de Spec Ops: The Line, el cual es una respuesta a un sinfín de títulos bélicos que rallan en el delirio patriótico. Este juego por ejemplo nos penaliza por el mero hecho de ser partícipe de su historia. Ninguna decisión que tomemos es la acertada y hagamos lo que hagamos siempre se traduce en un costo de vidas de inocentes. De esta forma se trata de una manera más realista lo que supone la guerra de verdad.

Otro caso más laxo sería el ejemplo de Far Cry 3. Cuando empezamos el juego, vemos como Jaso la idea de matar le repugna. Pero a medida que empieza a superar esa barrera, se ve seducido por la violencia que el mismo crea, llegando a ser un monstruo más peligroso que el villano principal.

El sentimiento de culpa también podemos encontrarlo en los juegos de Telltale Games, donde nuestras decisiones tienen importantes consecuencias. A veces tienes que afrontar momentos realmente duros en la aventura y vemos como los personajes actúan desagradados por los actos que tienen que realizar.

Para terminar, en muchos juegos de sigilo se penaliza el asesinato, obligándonos a tomar estrategias más complejas para pasarnos las misiones con el menor número de bajas posibles.

Hay un sinfín de juegos en donde siempre se nos plantean como afrontar determinadas decisiones, siendo la violencia el método directo, pero eso no lo convierte en algo aconsejable. El hecho de que muchos juegos tomen acto de conciencia sobre nuestros propios actos, indica hasta qué punto ha madurado esta industria, trayéndonos también personajes que son más vulnerables a la presión psicológica e historias con una narrativa más adulta.

A pesar de que me gusta el trato crítico que tienen algunos títulos con la violencia eso no quita que después de este artículo me vaya a arrancar cabezas en Brutal Doom o despedace algo con la Lancer de Gears of War.


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