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xataka

Hoy tienen lugar los premios Xataka en Kinépolis Madrid, a las 17h, y no podemos perder la oportunidad de mostraros cuales serán los temas más candentes del evento.

Como ya ocurrió en las charlas de la FNAC del mes pasado, la tecnología de realidad virtual (VR) y el auge imparable de los e-Sports serán los asuntos más importantes a tratar. No en vano la tecnología VR ha alcanzado cotas increíbles en los pocos años que lleva en funcionamiento, y al tiempo, los e-Sports están llegando a unos niveles de consideración tales que pronto serán un deporte tan válido como las ligas de fútbol.

¿A dónde está llegando un elemento tan joven como los videojuegos, con sus escasos treinta años de historia? ¿Cuál es su potencial? ¿Está España quedando relegada en la retransmisión de los e-Sports?

El lema de esta edición no es otro que «La tecnología nos hace extraordinarios», y alrededor de este asunto versarán las mesas redondas que hablarán de estos grandes temas. Una de estas zonas se llama Experiencias Tech, y allí será donde las marcas más renombradas del sector tecnológico – videojuegos mostrarán las novedades: gadgets, ofertas, pruebas exclusivas vinculadas a la VR,…

En el último momento de la tarde asistiremos a la entrega de premios de mano de Sara Escudero. Aproximadamente, se prevee una asistencia de más de mil personas a esta gala, más las que a lo largo de la tarde se pasen por el recinto.

Realidad virtual

En 2016 la tecnología de realidad virtual se ha introducido en los hogares, pero será en 2017 cuando sea una bomba a nivel comercial. Es necesario potenciar el software para crear algo con tantas posibilidades (y problemas, todo sea dicho) de esta nueva manera de jugar que ya venía anunciándose desde los sueños de la gran mayoría de los jugadores (y no podemos dejar de lado el hype creado por animes como Log Horizon o SAO, cuyo tema principal es precisamente esta realidad virtual aplicada a los MMORPG).

La democratización del gaming

Cuando Mario Bros saltó a la fama y el primer boom de los videojuegos traspasó el salón recreativo para llegar a nuestras casas, el público era uno y estaba muy claro: jóvenes, de entre 7 y 20 años, que buscaban una nueva manera de entretenerse entre las cuatro paredes de sus casas. Actualmente, esa barrera se ha ido rompiendo con cada nuevo paso adelante. Otras edades se han ido sumando al mundo del videojuego, contando además con que aquellos que hace veinte años eran niños, ahora no lo son tanto, y contando también con que los niños de hoy en día nacen con una consola bajo el brazo… y si no es así, no tardan en tenerla.

Brain Training es realmente uno de los mejores ejemplos para ilustrar este caso. Un juego de memoria, que unifica en su público a niños, jóvenes, adultos e incluso a aquellas personas más mayores que se atreven a enfrentarse a una videoconsola, controlarla, y disfrutar como niños de todo ese mundo en el que sus nietos parecen locamente enfrascados.

Por otro lado, los videojuegos ya no son made in China. Cada vez son más fuertes las empresas europeas y americanas que se dedican a este tipo de industria. Firmas como Bethesda (Bioshock) en EEUU, Mercury Steam (Castlevania) en España, Eidos (Batman Arkham) en Reino Unido, Ubisoft (Assasins Creed) en Francia,… siendo, a mayores, equipos de trabajo cada vez más grandes debido a la multidisciplinaridad que es ahora necesaria en el proceso de creación de un videojuego, sea el que sea.

Los e-Sports

Más bien, los nuevos mundiales de los deportes en boga. Los videojuegos. Son torneos conformados por expertos jugadores en el juego de turno (como la LCS de League of Legends) que pueden seguirse por los espectadores a través de plataformas como YouTube. Al menos, en España, dado que ninguna cadena televisiva ha dado aún el salto a la retransmisión de los e-Sports en la propia televisión. Es algo que no es fácilmente comprensible: ¿aún se duda de la posible audiencia de estos torneos cuando, en lugares como Japón, llegan a no entrar todos los espectadores en un estadio de fútbol? Grandes medios deportivos ya han comprado los derechos de las principales competiciones, como ESPN en USA. En 2018 se espera un consumo de 6.000 millones de horas en la visión de los e-Sports.

Esta tarde veremos cómo se desarrolla el evento, y comentaremos las novedades y conclusiones.

 


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Por Salamandra

23 primaveras. Graduada en Historia del Arte. Editora en Vidaopantalla. Escribo porque si no no sería yo. Tengo tres perros. Videojuego como el noveno arte.

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