¿Por qué? ¿Por qué el milagro? Oh, ¿por qué tan drástico? Es buen juego, sí, pero no es un milagro, y Guerrilla Games no necesitaba uno, ni mucho menos, entonces… Bueno. Leámoslo, ¿no?
Horizon: Zero Dawn se presentaba hace seis años como el proyecto más arriesgado de Guerrilla Games, una compañía que entraba con ganas y fuerza en el desarrollo de Killzone, que tuvo la mala suerte de ser comparado hasta la saciedad con el entonces RPG del momento, Halo. Así pues, la compañía no disfrutó de su mejor debut, pero no se permitió descanso y batió records con Killzone 2, participando después en el desarrollo de Killzone 3 y de Killzone: Shadow Fall. Si bien ninguno de ellos llegó al extremo de la segunda entrega, Guerrilla Games ya había saboreado cierta gloria y conocía el proceso de desarrollo de PlayStation 2 y de PlayStation 3. No tenía mala pinta.
El anuncio de “proyecto más arriesgado” generó lo esperado: el hype de la prensa y los jugadores, esperando más noticias. Cuando Horizon: Zero Dawn fue anunciado para seis años después de estas declaraciones, se movilizó una campaña de publicidad que, en cierto modo, generó mucho miedo a los jugadores. El evento de presentación del juego fue un éxito, con unas preparaciones sin precedentes y una puesta en escena estupenda. Así nació el éxito: Horizon: Zero Dawn es ahora un imprescindible de PlayStation 4. Amplió la plantilla de exclusivos de la consola de Sony y marcó una diferencia esencial, que iremos desgranando poco a poco.
La gran aventura de Aloy era un enorme reto para Guerrilla Games. Para empezar, la compañía se ligaba absolutamente a los shooter en primera persona, y esta era su primera incursión en un mundo abierto, además de la envergadura en la que estaba planeado para Horizon: Zero Dawn. Abandonan el shooter en cierto modo también respecto a las mecánicas: sí, Aloy tiene un arco, una honda y gran cantidad de mecánicas de ataque tipo shooter, pero no es un videojuego de primera persona y en el que se introduce la lanza como ataque cuerpo a cuerpo, y la necesidad de esquivar y explorar el entorno para poder continuar con las misiones.
Aloy: la heroína necesaria.
Aloy está categorizada como paria dentro de su mundo, ha sido desterrada de la vida dentro de una tribu y debe vivir lejos. En su caso, fue desterrada de pequeña y, al inicio, no sabe por qué. Vive junto a Rost, otro paria, del cual tampoco conocemos por qué tiene esta condición. Desde pequeña, Aloy aprende a cazar y a sobrevivir, de mano de Rost, aunque la intención de ella no es otra que participar en la Prueba, convirtiéndose no solo en miembro de la tribu de los Nora si no en una valiente, cazadora dentro de su pueblo.
Poco a poco vamos viendo en Aloy un carácter extrovertido, curioso y decidido, que la lleva a querer averiguar cosas de sí misma que llevan rondando su mente desde que era una niña. A lo largo de su viaje irá descubriendo no solo nuevas tierras y diferentes formas de vida, si no las respuestas a por qué fue una paria desde que nació, quiénes son sus padres, qué ocurrió con “los antiguos”, es decir, la antigua civilización, lo que ahora conocemos. Todo esto vendrá aderezado no solo con las misiones principales, si no con una gran cantidad de misiones secundarias que enriquecerán la historia y el conocimiento que vamos adquiriendo, poco a poco, sobre lo que ha ocurrido en estos 4000 años.
Respecto a la personalidad de Aloy, remarcamos lo que comentábamos: inteligente, valiente, activa y curiosa. Podemos ir refinando ciertos matices, como su actuación en algunos diálogos al hablar de forma más agresiva, inteligente o amable, aunque no afectará al desarrollo de la historia como sí ocurre en otros títulos.
Historia: sin spoiler.
Respecto a su historia, la opción que han escogido para Horizon: Zero Dawn parece increíblemente acertada. A nivel cronológico lo que tenemos es un mundo postapocalíptico, situado más allá del año 6000, en el cual un gran apocalipsis relacionado con las máquinas terminó con el mundo tal y como lo conocemos actualmente. Aloy nace en una época que, aparentemente, es prehistórica. Los seres humanos se visten con pieles y luchan con flechas y lanzas, cazando para subsistir. La mayor diferencia consiste en que lo que ellos cazan no es exactamente piel, carne y hueso: las máquinas tomaron el control de la Tierra, devolviéndola curiosamente a un estado primigenio con la vegetación como reina, y los elementos que componen las máquinas son ahora rica mercancía.
Mundo abierto: nuestro nuevo amigo.
El mundo es enorme. Después de la introducción accedemos a las misiones principales, que nos irán descubriendo poco a poco este enorme lugar. Lógicamente la zona del Abrazo de la Madre, siendo la inicial, presenta una orografía y unos enemigos más suaves, a modo de introducción al combate, a los diferentes tipos de máquinas y al juego. En cambio, conforme avanzamos fuera del Abrazo, descubriremos criaturas mecánicas cada vez más agresivas, como puede ser el Avempestad (confieso: la primera vez que lo vi pasé una larga hora intentando matarlo, hasta entender que necesitaba más nivel, más armas y más experiencia).
Algo que resulta curioso es que no existe una única misión principal. Poco a poco va desgranándose, y encontramos momentos en los que tenemos más de una misión principal activa al mismo tiempo. Nos permite escoger cómo queremos continuar, aunque en definitiva tengamos que seguir ambos caminos de igual manera. Como decíamos previamente, las misiones secundarias y los diversos logros u objetivos a los que puedes acceder conforme exploras el mundo no dan la sensación de ser una pesadez, sino más bien completan en cierto modo esta campaña. Es interesante, también, el sistema de farmeo que ofrece el juego, dado que conforme avanzas por este vasto mundo encuentras un sinfín de materiales que se pueden craftear para obtener nueva munición, armas, recursos e incluso ampliar la cabida de las mochilas: no todo es cazar máquinas, a veces la piel de un jabalí hace maravillas. Las zonas de prueba, al tiempo, mejoran nuestros tiempos de respuesta en diversas cuestiones, a modo de retos que nos plantean algunos NPC. Realmente la campaña principal de Horizon: Zero Dawn es un 70% del juego fácilmente, con otro 30% curioso, llamativo y sin que parezca un relleno metido con calzador, como en otros títulos.
Sistema de combate: flechazo va, flechazo viene.
El arma base de Aloy es su arco. Con ello estableceremos la gran mayoría de combates, algunos contra máquinas, otros contra humanos. Así, poco a poco, iremos conociendo otras armas, como la honda. Todas ellas empiezan con un tutorial para conocer sus particularidades, y para algunas de las máquinas necesitaremos usarlas todas. Los arcos, sí, tendremos diferentes arcos, dispararán a media y larga distancia, y como decíamos, es el arma básica. No solo cambiarán las armas, también la munición, encontrando en ello un punto muy importante a tener en cuenta en algunos de los combates. La variedad de flechas es amplia, y entre otras encontraremos flechas de fuego, explosivas,…
Si bien ya conocemos el punto débil de los humanos (pecho y cabeza, preferiblemente la segunda), no venimos de casa sabiendo dónde atacar a una máquina. Así pues, el foco, un elemento que encontramos en la introducción cuando Aloy es tan solo una niña y que tendrá una gran importancia en el desarrollo de la historia, será nuestro mejor aliado. Con él analizaremos pormenorizadamente a los objetivos, ocupándonos después de conseguir hundir las flechas en el punto correcto de nuestro enemigo. El árbol de habilidades también será una herramienta importante en la que podremos orientar a nuestra Aloy hacia el tipo de combate que nos guste más: sigiloso, fuerte, directo,…
Como decíamos, la variedad de armas es clave y el cambio entre ellas será necesario para combatir a algunos enemigos. Para ello necesitamos agilidad, una agilidad que nos la aporta la rápida rueda de herramientas con la que cambiamos de arma, que apenas nos hace perder uno o dos segundos de nuestro tiempo en combate.
Los tipos de enemigos son también un mundo aparte. En el Abrazo conocemos a los más suaves, algunos de ellos, de hecho, huyen cuando nos detectan. Otros, los Vigías, cuidan de otras máquinas y las mantienen a salvo, dando la voz de alarma cuando nos acercamos demasiado a sus compañeros. En función del tipo de máquina que tengamos en frente, y del número de ellas, deberemos cambiar de estrategia.
Otro asunto, totalmente diferente, son las máquinas que han sido afectadas por la corrupción. ¿Qué es esto? Bueno, jugadlo. Es una parte importante, especialmente el por qué, así que no vamos a desvelarlo. Pero sí es interesante hablar de que la complicación entre una máquina normal y una máquina afectada por esta corrupción es claramente diferente. Con una máquina corrupta deberemos tener más cuidado: tienen una mayor resistencia y fuerza, y el combate cuerpo a cuerpo es mucha veces altamente necesario al enfrentarnos a ellas.
Búsqueda e investigación: siguiendo rastros.
El sistema de búsqueda y de investigación será muy importante, especialmente, en las misiones secundarias. Al analizar con el foco, encontraremos que vamos desgranando poco a poco qué ha ocurrido, pudiendo seguir rastros o facilitándonos ver por dónde se mueve una máquina concreta para esquivarla o tenderle una trampa. Igualmente, destacar que las mecánicas de investigación son simples. El foco las facilita, es cierto, pero en muchos casos no sería ni siquiera necesario utilizarlo. En cuanto al plataformeo y a los puzles, son meramente narrativos. No componen una dificultad especial, y por norma general son simples. No han querido otorgarles un especial protagonismo.
¿Es esto un RPG? ¿Un mundo abierto? ¿Qué es?
Respecto a la parte RPG del juego, los desarrolladores siempre han insistido en que “Horizon: Zero Dawn es un Action RPG”. ¿Esto qué significa? Que sí, la parte RPG del juego es importante, valorada y tiene su peso en su resultado, pero el combate es asimismo importante. De hecho, como hablábamos cuando comentábamos el sistema de combate, prácticamente pasas el juego arco en mano.
La subida de experiencia por niveles es claramente extraída del mundo RPG, y mejoramos con ella los atributos generales de Aloy, lo cual impone un punto importante a la hora de realizar ciertas misiones, porque si bien en la trama principal podemos estar algunos niveles por debajo, y aún así con paciencia solventarlo, en las secundarias a veces nos tiraremos de los pelos. También podremos desbloquear habilidades del árbol, lo que nos permitirá hacer ciertas cosas y personalizar a nuestra Aloy. No solo ganamos experiencia mediante las misiones: la cacería de máquinas nos da un aporte importante, y conseguiremos muchos recursos con ello.
El farmeo nos permite mejorar, modificar y comprar equipo, y al tiempo nos permite mantener nuestro “botiquín” bien cargado para cuando necesitemos usarlo. No en todas las zonas abundan los recursos, y en algunas misiones lamentarás haber gastado tus curas tan pronto. La moneda del juego son las llamadas “esquirlas de metal”. El problema es que no solo son las monedas, sino que también te sirven para craftear munición y generar objetos nuevos, por tanto a veces habrá que echar cuentas para no quedarnos sin opciones.
Apartado técnico y artístico: el juego es bonito, pero que muy bonito.
A nivel técnico, Horizon: Zero Dawn es una bestia. Literalmente. Lo que aporta y lo que se puede lo convierten en algo que, a nivel técnico, es abrumador. Y esto afecta directamente al apartado artístico, porque pese a ser algo visual, está íntimamente ligado a las posibilidades técnicas.
El nivel de detalle es delirante. El modelado de los personajes es muy interesante, realista y lleno de opciones. A lo largo del juego encontramos no solo espectaculares paisajes, si no efectos llamativos y enormes objetos que mantienen igualmente ese detallismo.
Las localizaciones son preciosas, con una mezcla estupenda generada entre esa tecnología del “pasado” cubierta por la naturaleza reinante, que recupera su lugar sin que nadie tenga potestad a negárselo. Al tiempo, es llamativa la creación visual de las ciudades que vamos encontrando conforme avanzamos por el mundo de Aloy. Mientras que ella proviene de la zona Nora, básicamente un pueblo que ha retrocedido hasta la época prehistórica, encontramos a otros pueblos y otras tribus que se asemejan más a otros momentos históricos. Descubrirlos es, tanto para Aloy como para nosotros, algo que descubrimos en conjunto. Es una de las esencias del juego: Aloy es inocente y conoce lo mismo que nosotros del mundo, por tanto va avanzando y descubriendo al mismo tiempo que el jugador.
Y como no, hablemos de Aloy. No es secreto que la comunidad masculina, parte de ella, alzó la voz criticando el diseño de Aloy por no ser “suficientemente femenina”. Sinceramente, creemos que lo más importante del personaje es su carácter y su potencia narrativa, que está explotada sobradamente, pero aún así… ¿Dónde está la queja? Responde de manera ideal a la necesidad de un personaje femenino fuerte, centrado y poderoso, dejando a un lado la estética marcadísimamente sexual que parecía desear ver el público masculino (parte, parte de ese público) en Aloy.
En cuanto a la música, digamos que se adapta a la ambientación. Mantiene de forma bastante adecuada el estilo tribal del juego, al tiempo que se torna más fuerte y guerrillera en los momentos de combate. Nos ayuda, de hecho, a discernir en algunos momentos si estamos o no siendo perseguidos. El doblaje es interesante, aunque quizá la actual obsesión con introducir a actores y actrices que no tienen experiencia en doblaje (no solo en videojuegos, si no en general) por generar publicidad para la marca del videojuego, no sea lo más adecuado en títulos tan potentes.
Conclusiones.
En resumen, podemos decir que Horizon: Zero Dawn no es un imprescindible de PlayStation 4 por nada. Su combinación es apabullante, y sobretodo, era un juego necesario. Necesario tras la expectativa y el hype que dejó The Witcher 3 respecto a los mundos abiertos, necesario en cuanto a estética tras tanto futurismo, necesario en cuanto a sistema de combate, y sobretodo, necesario en cuanto a Aloy.
Porque sinceramente, sentirse cómodos con un personaje no es cuestión de género. Es cuestión de tener sentido común, de disfrutar de los videojuegos y de perder el miedo. Porque señores, esta sociedad vive llena de miedo, y el mundo de los videojuegos y su microclima lo representan de una manera tan fiel que asusta.
Este análisis se ha realizado conforme a una copia física otorgada por Precision Spain y Sony España para PlayStation 4.